Monstres G-H
Monstres G-H
Garde
CA 16 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Lance. Corps à corps ou à distance : +3, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Garde animé
CA 17 Initiative −1 (9)
Pv 142 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues comprend les ordres qu’on lui donne, quelle que
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Pacte magique. Le garde animé est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l’objet, l’Artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l’amulette et de sa direction.
Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur
(arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.
Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.
Stockage de sort. Un incantateur qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou infé- rieur dans l’Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animé en étant à 1,50 m ou moins de lui. Le sort n’a aucun effet immédiat ; il est stocké dans le garde. Tout sort précédemment stocké est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animé peut lancer le sort stocké avec tous les paramètres choisis par l’incan- tateur de départ, sans composantes de sort et en prenant la caractéristique d’incantation de cet incantateur. Le sort stocké est alors perdu.
Attaques multiples. Le garde animé effectue deux attaques de Poing.
Poing. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus
7 (2d6) dégâts de force.
Protection. Déclencheur : un jet d’attaque touche le porteur de l’amulette du garde animé alors qu’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre. Conséquences : le porteur reçoit un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusqu’au début du tour suivant du garde animé.
Gardes
Gargouille

CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (terreux)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Repli aérien. La gargouille ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Géant des collines
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 105 (10d12 + 40)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 12
Langues gigant
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Arbre-massue et Lancer de détritus.
Arbre-massue. Corps à corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Lancer de détritus. À distance : +8, portée 18/72 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin de son tour suivant.
Géant des nuages
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m, vol 6 m (vol stationnaire)
Sens Perception passive 21
Langues commun, gigant
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Masse d’armes tonitruante et Nuage de tonnerre. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer nappe de brouillard.
Masse d’armes tonitruante. Corps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de tonnerre.
Nuage de tonnerre. À distance : +12, portée 72 m.
Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant.
Incantation. Le géant lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15) :
À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de brouillard
1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse, télékinésie
Foulée brumeuse. Le géant lance le sort foulée bru- meuse avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Géant des pierres
CA 17 Initiative +5 (15)
Pv 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues gigant
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.
Gourdin de pierre. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m.
Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Rocher. À distance : +9, portée 18/72 m. Touché :
15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Parade de projectile (recharge 5–6). Déclencheur : le géant est touché par un jet d’attaque à distance qui lui inflige des dégâts contondants, perforants ou tran- chants. Conséquences : le géant réduit les dégâts infligés par l’attaque de 11 (1d10 + 6) ; si ces dégâts sont réduits à 0, le géant peut réorienter une partie de l’impact.
JS Dextérité : DD 17 , une créature que le géant voit dans un rayon de 18 m. Échec : 11 (1d10 + 6) dégâts de force.
Géant des tempêtes
CA 16 Initiative +7 (17)
Pv 230 (20d12 + 100)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 7 ,50 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 36 m, Vision lucide 9 m ;
Langues commun, gigant
FP 13 (10 000 PX ; BM +5)
Amphibie. Le géant peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée des orages et
Foudroiement.
Épée des orages. Corps à corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre.
Foudroiement. À distance : +14, portée 150 m.
Touché : 22 (2d12 + 9) dégâts de foudre, et la cible subit les états Assourdi et Aveuglé jusqu’au début du tour suivant du géant.
Incantation. Le géant lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :
À volonté : détection de la magie, lumière
1/jour : contrôle du climat
Tempête foudroyante (recharge 5–6). JS Dextérité :
DD 18, chaque créature dans un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut émanant d’un point que le géant voit dans un rayon de 150 m. Échec : 55 (10d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Géant du feu
CA 18 Initiative +3 (13)
Pv 162 (13d12 + 78)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16
Langues gigant
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée de feu et Lancer de marteau.
Épée de feu. Corps à corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
Lancer de marteau. À distance : +11, portée 18/72 m.
Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de feu, et la cible est repoussée d’un maxi- mum de 4,50 m du géant et subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque intervenant avant la fin de son propre tour suivant.
Géant du givre
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 149 (13d12 + 65)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 13
Langues gigant
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hache de givre et Grand arc.
Hache de givre. Corps à corps : +9, allonge 3 m.
Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts tranchants plus
9 (2d8) dégâts de froid.
Grand arc. À distance : +9, portée 45/180 m.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid, et la Vitesse de la cible est réduite de
3 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
Cri de guerre (recharge 5–6). Le géant ou une créature de son choix parmi celles qui l’entendent ou le voient reçoit 16 (2d10 + 5) points de vie temporaires, ainsi que l’Avantage aux jets d’attaque jusqu’au début du tour sui- vant du géant.
Gelée ocre
CA 8 Initiative −2 (8)
Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Informe. La gelée peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Pattes d’araignée. La gelée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Pseudopode. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts d’acide.
Division. Déclencheur : alors que la gelée est de taille
G ou M et dispose d’au moins 10 points de vie, elle se retrouve En péril ou subit des dégâts de foudre ou tran- chants. Conséquences : la gelée se divise en deux nouvelles gelées ocres. Chaque nouvelle gelée présente une catégorie de taille de moins que la gelée dont elle est issue et agit au même rang d’Initiative. Les points de vie de la gelée d’origine sont divisés équitablement entre les deux nouvelles (arrondis à l’inférieur).
Glabrezu
CA 17 Initiative +6 (16)
Pv 189 (18d10 + 90)
Vitesse 12 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 17
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Résistance à la magie. Le glabrezu a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le glabrezu meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le glabrezu effectue deux attaques de Pince et recourt à Incantation ou Petits poings.
Pince. Corps à corps : +9, allonge 3 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 15) par l’une des deux pinces.
Incantation. Le glabrezu lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, ténèbres
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdis- sant, vol
Petits poings. JS Dextérité : DD 17 , une créature
Agrippée par le glabrezu. Échec : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.
Gladiateur
CA 16 Initiative +5 (15)
Pv 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues commun
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de Lance. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Coup de bouclier.
Lance. Corps à corps ou à distance : +7 , allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Coup de bouclier. JS Force : DD 15, une créature dans un rayon de 1,50 m que le gladiateur voit. Échec :
9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créa- ture de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Parade. Déclencheur : le gladiateur est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.
Conséquences : le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Gnoll
Golem d’argile
CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues commun et une autre langue
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts
d’acide ainsi évités.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.
Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé
Accélération ce tour-ci.
Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché :
10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts
d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.
Accélération (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.
Golem de chair
CA 9 Initiative −1 (9)
Pv 127 (15d8 + 60)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et une autre langue,
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Aversion des flammes. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit le Désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus
En péril.
Le créateur du golem, s’il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l’apaiser au prix
d’une action et d’un test de Charisme (Persuasion)
DD 15 à condition que le golem l’entende. En cas de réussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu’au début de son tour suivant, après quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s’il est encore En péril.
Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de foudre.
Golem de fer
CA 20 Initiative +9 (19)
Pv 252 (24d10 + 120)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et deux autres langues,
FP 16 (15 000 PX ; BM +5)
Absorption du feu. Chaque fois que le golem est sou- mis à des dégâts de feu, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de feu infligés.
Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Lame brachiale et Trait enflammé.
Lame brachiale. Corps à corps : +12, allonge 3 m.
Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
Trait enflammé. À distance : +10, portée 36 m.
Touché : 36 (8d8) dégâts de feu.
Souffle empoisonné (recharge 6). JS Constitution :
DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m.
Échec : 55 (10d10) dégâts de poison.
Réussite : demi-dégâts.
Golem de pierre
CA 18 Initiative +3 (13)
Pv 220 (21d10 + 105)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et deux autres langues,
FP 10 (5 900 PX ; BM +4)
Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Trait de force.
Coup. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts de force.
Trait de force. À distance : +9, portée 36 m.
Touché : 22 (4d10) dégâts de force.
Lenteur (recharge 5–6). Le golem lance lenteur, sans composantes de sort, la Constitution étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17).
Gorgone

CA 19 Initiative +0 (10)
Pv 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Coup de corne. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.
Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si la gorgone s’est déplacée en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.
Souffle pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution :
DD 15, chaque créature dans un Cône de 9 m.
Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours
Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état
Pétrifié qui remplace l’état Entravé.
Piétinement. JS Dextérité : DD 16, une créa- ture subissant l’état À terre dans un rayon de
1,50 m. Échec : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.
Réussite : demi-dégâts.
Goule
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La goule effectue deux attaques de Morsure.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :
4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature qui n’est ni un Mort-vivant ni un elfe, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l’état Paralysé jusqu’à la fin de son tour suivant.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Grand cervidé
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d10)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Ramure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le cervidé s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts conton- dants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Grand singe
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.
Poing. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Rocher (recharge 6). À distance : +5, portée 7 ,50/15 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Grenouille
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 3 m et ses sauts en hauteur 1,50 m, avec ou sans élan.
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Grenouille géante
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 11).
Engloutissement. La grenouille engloutit une cible de taille P ou inférieure qu’elle agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas Agrippée mais subit les états Aveuglé et Entravé, et bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’exté- rieur de la grenouille. Tant qu’elle engloutit la cible, la grenouille ne peut pas recourir à Morsure. Si la gre- nouille meurt, la cible engloutie n’est plus Entravée et peut s’extraire du cadavre avec l’état À terre en y consacrant 1,50 m de déplacement.
À la fin du tour suivant de la grenouille, la cible engloutie subit 5 (2d4) dégâts d’acide. Si ces dégâts ne la tuent pas, la cible est régurgitée par la grenouille, dont elle sort avec l’état À terre.
Grick

CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 54 (12d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de
Bec et une de Tentacules.
Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 12) par les quatre tentacules.
Griffon

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m, vol 24 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 14) par les deux griffes antérieures du griffon.
Gros-bras
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le gros-bras a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Masse d’armes. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. À distance : +3, portée 30/120 m.
Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Guenaude marine
CA 14 Initiative +1 (11)
Pv 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun, gigant, primordial (aquatique)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Laideur effroyable. JS Sagesse : DD 11, tout Humanoïde ou Bête qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et qui voit sa forme véritable. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour sui- vant. Réussite : la cible est immunisée contre la Laideur effroyable de cette guenaude pendant 24 heures.
Magie d’assemblée. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Regard mortel (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 11, une créature Effrayée que la guenaude voit dans un rayon de 9 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle tombe à 0 point de vie. Sinon, la cible subit
13 (3d8) dégâts psychiques.
Apparence illusoire. La guenaude lance déguisement, la Constitution étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 13). La durée du sort est de
24 heures.
Guenaude nocturne
CA 17 Initiative +5 (15)
Pv 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Magie d’assemblée. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliés guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 14) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Résistance à la magie. La guenaude a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sac des âmes. La guenaude possède un sac des âmes.
Tant qu’elle brandit ou porte ce sac, la guenaude peut recourir à l’action Cauchemars accablants.
Le profil du sac est le suivant : CA 15, 20 Pv et
Résistance à tous les dégâts. Le sac tombe en pous- sière s’il est réduit à 0 point de vie. Si le sac est détruit, les âmes qu’il contenait sont libérées. Il faut 7 jours à la guenaude pour créer un nouveau sac.
Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Cauchemars accablants (1/jour ; sac des âmes requis).
Alors qu’elle se trouve sur le Plan Éthéré, la guenaude lance songe avec la même caractéristique d’incan- tation que pour Incantation. Seule la guenaude peut faire office de messager du sort, et la cible doit être une créature que la guenaude voit sur le Plan Matériel.
Le sort échoue et il est gaspillé si la cible est sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien ou dans la zone du sort cercle magique.
Si le sort songe inflige des dégâts à la cible, le maxi- mum de points de vie de celle-ci est réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Si le sort tue la cible, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude, et la cible ne peut pas revenir à la vie tant que son âme n’a pas été libérée.
Incantation. La guenaude lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :
À volonté : détection de la magie, forme éthérée, projectile magique (au 4e niveau)
2/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan (soi-même uniquement)
Changement d’aspect. La guenaude se transforme en
Humanoïde de taille P ou M, ou bien retrouve sa forme véritable. Hormis sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’elle porte n’est transformé.
Guenaude verte
CA 17 Initiative +1 (11)
Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues commun, elfique, sylvestre
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Imitation. La guenaude imite à merveille les bruits des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui l’entend se rend compte qu’il s’agit d’une imitation si elle réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 14.
Magie d’assemblée. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants plus
3 (1d6) dégâts de poison.
Incantation. La guenaude lance l’un des sorts sui- vants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 12,
+4 pour toucher) :
À volonté : déguisement (durée : 24 heures), illusion mineure, invisibilité (soi-même uniquement ; la gue- naude ne laisse aucune trace tant qu’elle est Invisible), lumières dansantes, rayon empoisonné (au 3e niveau)
Guêpe géante
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Repli aérien. La guêpe ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Dard. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Harpie

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique qui persiste jusqu’à ce que cesse la Concentration de la harpie. JS Sagesse : DD 11, chaque Humanoïde et Géant dans une Émanation de 90 m centrée sur la harpie quand le chant débute. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que le chant cesse et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours. Tant qu’elle est ainsi Charmée, la cible subit l’état Neutralisé et ignore le Chant captivant des autres harpies. Si la cible se trouve à plus de 1,50 m de la harpie, elle doit à son tour consacrer son déplace- ment pour se rapprocher du monstre par le chemin le plus direct, jusqu’à terminer dans un rayon de 1,50 m de lui. La cible ne cherche pas à éviter les attaques
d’Opportunité, mais si elle doit traverser un terrain dan- gereux (comme une fosse de lave), elle peut réitérer le JS, même chose chaque fois qu’elle subit des dégâts d’une source autre que la harpie. Réussite : la cible est immu- nisée contre le Chant captivant de cette harpie pendant
24 heures.
Hezrou
CA 18 Initiative +6 (16)
Pv 157 (15d10 + 75)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Puanteur. JS Constitution : DD 16, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur le hezrou. Échec : la cible subit l’état
Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Résistance à la magie. Le hezrou a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le hezrou meurt hors des
Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d4 +4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Bond. Le hezrou effectue un saut d’un maximum de
9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Hibours (ours-hibou)
Hibours

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :
14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Hippocampe
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 1,50 m, nage 6 m
Sens Perception passive 12
Langues aucune
FP 0 (0 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.
Accélération bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se déplace à concurrence de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques d’Opportunité.
Hippocampe géant
CA 14 Initiative +1 (11)
Pv 16 (3d10)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.
Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, ou 11 (2d8
+ 2) dégâts contondants si l’hippocampe s’est déplacé
d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
Accélération bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se déplace à concurrence de la moi- tié de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques
d’Opportunité.
Hippogriffe

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 26 (4d10 + 4)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Perception passive 15
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Repli aérien. L’hippogriffe ne provoque pas d’attaque
d’Opportunité lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Hobgobelins
Hippopotame
CA 14 Initiative −2 (8)
Pv 82 (11d10 + 22)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Apnée. L’hippopotame peut retenir son souffle pendant
10 minutes.
Attaques multiples. L’hippopotame effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.
Homoncule

CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 4 (1d4 + 2)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et une autre langue,
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Lien télépathique. Tant que l’homoncule et son maître se trouvent sur le même plan d’existence, ils peuvent communiquer entre eux par télépathie.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant, et la cible subit l’effet sui- vant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant de l’homoncule. Échec de 5 ou plus : La cible subit l’état
Empoisonné pendant 1 minute. Ainsi Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Inconscient, qui prend fin prématurément si la cible subit des dégâts.
Horriflamme (destrier noir)
Horriflamme
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 18 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Sens Perception passive 11
Langues comprend l’abyssal, le commun et l’infernal,
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Illumination. L’horriflamme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Protection contre les flammes. L’horriflamme peut octroyer la Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci la chevauche.
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus
10 (3d6) dégâts de feu.
Chevauchée éthérée. L’horriflamme et un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m se téléportent sur le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.
Hydre

CA 15 Initiative +4 (14)
Pv 184 (16d12 + 80)
Vitesse 12 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Langues aucune
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Apnée. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Têtes multiples. L’hydre est dotée de cinq têtes.
Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l’une de ses têtes meurt. L’hydre meurt quand toutes ses têtes sont mortes. À la fin de chacun de ses tours et à condition d’avoir au moins une tête vivante, deux têtes lui repoussent par tête morte depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu entre-temps. L’hydre récupère 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles têtes.
Têtes réactives. Chaque tête dont est dotée l’hydre en plus de la première lui octroie une Réaction supplé- mentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’Opportunité.
Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de têtes.
Morsure. Corps à corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Hyène
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’elle cible, la hyène a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Hyène géante
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Déchaînement (1/jour). Aussitôt après avoir infligé des dégâts à une créature déjà En péril, la hyène se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Morsure.