Monstres G-H

12_Monstres

Monstres G-H

Garde

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR13
DEX12
CON12
INT10
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 12

Langues commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Lance. Corps à corps ou à distance : +3, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Garde animé

Artificiel de taille G, non aligné

CA 17 Initiative −1 (9)

Pv 142 (15d10 + 60)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX8
CON18
INT7
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues comprend les ordres qu’on lui donne, quelle que

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Traits

Pacte magique. Le garde animé est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l’objet, l’Artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l’amulette et de sa direction.

Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur

(arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.

Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Stockage de sort. Un incantateur qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou infé- rieur dans l’Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animé en étant à 1,50 m ou moins de lui. Le sort n’a aucun effet immédiat ; il est stocké dans le garde. Tout sort précédemment stocké est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animé peut lancer le sort stocké avec tous les paramètres choisis par l’incan- tateur de départ, sans composantes de sort et en prenant la caractéristique d’incantation de cet incantateur. Le sort stocké est alors perdu.

Actions

Attaques multiples. Le garde animé effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus

7 (2d6) dégâts de force.

Réactions

Protection. Déclencheur : un jet d’attaque touche le porteur de l’amulette du garde animé alors qu’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre. Conséquences : le porteur reçoit un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusqu’au début du tour suivant du garde animé.

Gardes

Gargouille

Gargouille

Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 67 (9d8 + 27)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR15
DEX11
CON16
INT6
SAG11
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (terreux)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. La gargouille ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Géant des collines

Géant de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 105 (10d12 + 40)

Vitesse 12 m

FOR21
DEX8
CON19
INT5
SAG9
CHA6

Sens Perception passive 12

Langues gigant

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Arbre-massue et Lancer de détritus.

Arbre-massue. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Lancer de détritus. À distance : +8, portée 18/72 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin de son tour suivant.

Géant des nuages

Géant de taille TG, Neutre

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 200 (16d12 + 96)

Vitesse 12 m, vol 6 m (vol stationnaire)

FOR27
DEX10
CON22
INT12
SAG16
CHA16

Sens Perception passive 21

Langues commun, gigant

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Masse d’armes tonitruante et Nuage de tonnerre. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer nappe de brouillard.

Masse d’armes tonitruante. Corps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de tonnerre.

Nuage de tonnerre. À distance : +12, portée 72 m.

Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant.

Incantation. Le géant lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15) :

À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de brouillard

1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse, télékinésie

Actions Bonus

Foulée brumeuse. Le géant lance le sort foulée bru- meuse avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Géant des pierres

Géant de taille TG, Neutre

CA 17 Initiative +5 (15)

Pv 126 (11d12 + 55)

Vitesse 12 m

FOR23
DEX15
CON20
INT10
SAG12
CHA9

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues gigant

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.

Gourdin de pierre. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m.

Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.

Rocher. À distance : +9, portée 18/72 m. Touché :

15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créa- ture de taille G ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Réactions

Parade de projectile (recharge 5–6). Déclencheur : le géant est touché par un jet d’attaque à distance qui lui inflige des dégâts contondants, perforants ou tran- chants. Conséquences : le géant réduit les dégâts infligés par l’attaque de 11 (1d10 + 6) ; si ces dégâts sont réduits à 0, le géant peut réorienter une partie de l’impact.

JS Dextérité : DD 17 , une créature que le géant voit dans un rayon de 18 m. Échec : 11 (1d10 + 6) dégâts de force.

Géant des tempêtes

Géant de taille TG, Chaotique Bon

CA 16 Initiative +7 (17)

Pv 230 (20d12 + 100)

Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 7 ,50 m (vol stationnaire)

FOR29
DEX14
CON20
INT16
SAG20
CHA18

Sens Vision dans le noir 36 m, Vision lucide 9 m ;

Langues commun, gigant

FP 13 (10 000 PX ; BM +5)

Traits

Amphibie. Le géant peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée des orages et

Foudroiement.

Épée des orages. Corps à corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre.

Foudroiement. À distance : +14, portée 150 m.

Touché : 22 (2d12 + 9) dégâts de foudre, et la cible subit les états Assourdi et Aveuglé jusqu’au début du tour suivant du géant.

Incantation. Le géant lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :

À volonté : détection de la magie, lumière

1/jour : contrôle du climat

Tempête foudroyante (recharge 5–6). JS Dextérité :

DD 18, chaque créature dans un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut émanant d’un point que le géant voit dans un rayon de 150 m. Échec : 55 (10d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

Géant du feu

Géant de taille TG, Loyal Mauvais

CA 18 Initiative +3 (13)

Pv 162 (13d12 + 78)

Vitesse 9 m

FOR25
DEX9
CON23
INT10
SAG14
CHA13

Sens Perception passive 16

Langues gigant

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée de feu et Lancer de marteau.

Épée de feu. Corps à corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu.

Lancer de marteau. À distance : +11, portée 18/72 m.

Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de feu, et la cible est repoussée d’un maxi- mum de 4,50 m du géant et subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque intervenant avant la fin de son propre tour suivant.

Géant du givre

Géant de taille TG, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 149 (13d12 + 65)

Vitesse 12 m

FOR23
DEX9
CON21
INT9
SAG10
CHA12

Sens Perception passive 13

Langues gigant

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hache de givre et Grand arc.

Hache de givre. Corps à corps : +9, allonge 3 m.

Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts tranchants plus

9 (2d8) dégâts de froid.

Grand arc. À distance : +9, portée 45/180 m.

Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid, et la Vitesse de la cible est réduite de

3 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions Bonus

Cri de guerre (recharge 5–6). Le géant ou une créature de son choix parmi celles qui l’entendent ou le voient reçoit 16 (2d10 + 5) points de vie temporaires, ainsi que l’Avantage aux jets d’attaque jusqu’au début du tour sui- vant du géant.

Gelée ocre

Vase de taille G, non alignée

CA 8 Initiative −2 (8)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR15
DEX6
CON14
INT2
SAG6
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Informe. La gelée peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Pattes d’araignée. La gelée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Pseudopode. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts d’acide.

Réactions

Division. Déclencheur : alors que la gelée est de taille

G ou M et dispose d’au moins 10 points de vie, elle se retrouve En péril ou subit des dégâts de foudre ou tran- chants. Conséquences : la gelée se divise en deux nouvelles gelées ocres. Chaque nouvelle gelée présente une catégorie de taille de moins que la gelée dont elle est issue et agit au même rang d’Initiative. Les points de vie de la gelée d’origine sont divisés équitablement entre les deux nouvelles (arrondis à l’inférieur).

Glabrezu

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 17 Initiative +6 (16)

Pv 189 (18d10 + 90)

Vitesse 12 m

FOR20
DEX15
CON21
INT19
SAG17
CHA16

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 17

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. Le glabrezu a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le glabrezu meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le glabrezu effectue deux attaques de Pince et recourt à Incantation ou Petits poings.

Pince. Corps à corps : +9, allonge 3 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 15) par l’une des deux pinces.

Incantation. Le glabrezu lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, ténèbres

1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdis- sant, vol

Petits poings. JS Dextérité : DD 17 , une créature

Agrippée par le glabrezu. Échec : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.

Gladiateur

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +5 (15)

Pv 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX15
CON16
INT10
SAG12
CHA15

Sens Perception passive 11

Langues commun

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de Lance. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Coup de bouclier.

Lance. Corps à corps ou à distance : +7 , allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Coup de bouclier. JS Force : DD 15, une créature dans un rayon de 1,50 m que le gladiateur voit. Échec :

9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créa- ture de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Réactions

Parade. Déclencheur : le gladiateur est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.

Conséquences : le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Gnoll

Golem d’argile

Artificiel de taille G, non aligné

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 123 (13d10 + 52)

Vitesse 9 m

FOR20
DEX9
CON18
INT3
SAG8
CHA1

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues commun et une autre langue

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts

d’acide ainsi évités.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé

Accélération ce tour-ci.

Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché :

10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts

d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.

Actions Bonus

Accélération (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.

Golem de chair

Artificiel de taille M, Neutre

CA 9 Initiative −1 (9)

Pv 127 (15d8 + 60)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX9
CON18
INT6
SAG10
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue,

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.

Aversion des flammes. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit le Désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus

En péril.

Le créateur du golem, s’il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l’apaiser au prix

d’une action et d’un test de Charisme (Persuasion)

DD 15 à condition que le golem l’entende. En cas de réussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu’au début de son tour suivant, après quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s’il est encore En péril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts de foudre.

Golem de fer

Artificiel de taille G, non aligné

CA 20 Initiative +9 (19)

Pv 252 (24d10 + 120)

Vitesse 9 m

FOR24
DEX9
CON20
INT3
SAG11
CHA1

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et deux autres langues,

FP 16 (15 000 PX ; BM +5)

Traits

Absorption du feu. Chaque fois que le golem est sou- mis à des dégâts de feu, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de feu infligés.

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Lame brachiale et Trait enflammé.

Lame brachiale. Corps à corps : +12, allonge 3 m.

Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu.

Trait enflammé. À distance : +10, portée 36 m.

Touché : 36 (8d8) dégâts de feu.

Souffle empoisonné (recharge 6). JS Constitution :

DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m.

Échec : 55 (10d10) dégâts de poison.

Réussite : demi-dégâts.

Golem de pierre

Artificiel de taille G, non aligné

CA 18 Initiative +3 (13)

Pv 220 (21d10 + 105)

Vitesse 9 m

FOR22
DEX9
CON20
INT3
SAG11
CHA1

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et deux autres langues,

FP 10 (5 900 PX ; BM +4)

Traits

Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.

Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Trait de force.

Coup. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts de force.

Trait de force. À distance : +9, portée 36 m.

Touché : 22 (4d10) dégâts de force.

Actions Bonus

Lenteur (recharge 5–6). Le golem lance lenteur, sans composantes de sort, la Constitution étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17).

Gorgone

Gorgone

Artificiel de taille G, non aligné

CA 19 Initiative +0 (10)

Pv 114 (12d10 + 48)

Vitesse 12 m

FOR20
DEX11
CON18
INT2
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Coup de corne. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si la gorgone s’est déplacée en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.

Souffle pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 15, chaque créature dans un Cône de 9 m.

Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours

Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état

Pétrifié qui remplace l’état Entravé.

Actions Bonus

Piétinement. JS Dextérité : DD 16, une créa- ture subissant l’état À terre dans un rayon de

1,50 m. Échec : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.

Réussite : demi-dégâts.

Goule

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR13
DEX15
CON10
INT7
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. La goule effectue deux attaques de Morsure.

Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :

4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature qui n’est ni un Mort-vivant ni un elfe, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l’état Paralysé jusqu’à la fin de son tour suivant.

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

Grand cervidé

Bête de taille G, non alignée

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d10)

Vitesse 15 m

FOR16
DEX10
CON11
INT2
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Ramure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le cervidé s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts conton- dants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Grand singe

Bête de taille M, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR16
DEX14
CON14
INT6
SAG12
CHA7

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.

Rocher (recharge 6). À distance : +5, portée 7 ,50/15 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

Grenouille

Bête de taille TP, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR1
DEX13
CON8
INT1
SAG8
CHA3

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 3 m et ses sauts en hauteur 1,50 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant.

Grenouille géante

Bête de taille M, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 18 (4d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR12
DEX13
CON11
INT2
SAG10
CHA3

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 11).

Engloutissement. La grenouille engloutit une cible de taille P ou inférieure qu’elle agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas Agrippée mais subit les états Aveuglé et Entravé, et bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’exté- rieur de la grenouille. Tant qu’elle engloutit la cible, la grenouille ne peut pas recourir à Morsure. Si la gre- nouille meurt, la cible engloutie n’est plus Entravée et peut s’extraire du cadavre avec l’état À terre en y consacrant 1,50 m de déplacement.

À la fin du tour suivant de la grenouille, la cible engloutie subit 5 (2d4) dégâts d’acide. Si ces dégâts ne la tuent pas, la cible est régurgitée par la grenouille, dont elle sort avec l’état À terre.

Grick

Grick

Aberration de taille M, non alignée

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 54 (12d8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR14
DEX14
CON11
INT3
SAG14
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de

Bec et une de Tentacules.

Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 12) par les quatre tentacules.

Griffon

Griffon

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 59 (7d10 + 21)

Vitesse 9 m, vol 24 m

FOR18
DEX15
CON16
INT2
SAG13
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 14) par les deux griffes antérieures du griffon.

Gros-bras

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR15
DEX12
CON14
INT10
SAG10
CHA11

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le gros-bras a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Masse d’armes. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. À distance : +3, portée 30/120 m.

Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Guenaude marine

Fée de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 14 Initiative +1 (11)

Pv 52 (7d8 + 21)

Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR16
DEX13
CON16
INT12
SAG12
CHA13

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun, gigant, primordial (aquatique)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Laideur effroyable. JS Sagesse : DD 11, tout Humanoïde ou Bête qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et qui voit sa forme véritable. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour sui- vant. Réussite : la cible est immunisée contre la Laideur effroyable de cette guenaude pendant 24 heures.

Magie d’assemblée. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

Actions

Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Regard mortel (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 11, une créature Effrayée que la guenaude voit dans un rayon de 9 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle tombe à 0 point de vie. Sinon, la cible subit

13 (3d8) dégâts psychiques.

Apparence illusoire. La guenaude lance déguisement, la Constitution étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 13). La durée du sort est de

24 heures.

Guenaude nocturne

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais

CA 17 Initiative +5 (15)

Pv 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX15
CON16
INT16
SAG14
CHA16

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15

Langues abyssal, commun, infernal, primordial

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Magie d’assemblée. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliés guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 14) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

Résistance à la magie. La guenaude a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sac des âmes. La guenaude possède un sac des âmes.

Tant qu’elle brandit ou porte ce sac, la guenaude peut recourir à l’action Cauchemars accablants.

Le profil du sac est le suivant : CA 15, 20 Pv et

Résistance à tous les dégâts. Le sac tombe en pous- sière s’il est réduit à 0 point de vie. Si le sac est détruit, les âmes qu’il contenait sont libérées. Il faut 7 jours à la guenaude pour créer un nouveau sac.

Actions

Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Cauchemars accablants (1/jour ; sac des âmes requis).

Alors qu’elle se trouve sur le Plan Éthéré, la guenaude lance songe avec la même caractéristique d’incan- tation que pour Incantation. Seule la guenaude peut faire office de messager du sort, et la cible doit être une créature que la guenaude voit sur le Plan Matériel.

Le sort échoue et il est gaspillé si la cible est sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien ou dans la zone du sort cercle magique.

Si le sort songe inflige des dégâts à la cible, le maxi- mum de points de vie de celle-ci est réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Si le sort tue la cible, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude, et la cible ne peut pas revenir à la vie tant que son âme n’a pas été libérée.

Incantation. La guenaude lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :

À volonté : détection de la magie, forme éthérée, projectile magique (au 4e niveau)

2/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan (soi-même uniquement)

Actions Bonus

Changement d’aspect. La guenaude se transforme en

Humanoïde de taille P ou M, ou bien retrouve sa forme véritable. Hormis sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’elle porte n’est transformé.

Guenaude verte

Fée de taille M, Neutre Mauvaise

CA 17 Initiative +1 (11)

Pv 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR18
DEX12
CON16
INT13
SAG14
CHA14

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues commun, elfique, sylvestre

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Imitation. La guenaude imite à merveille les bruits des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui l’entend se rend compte qu’il s’agit d’une imitation si elle réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 14.

Magie d’assemblée. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

Actions

Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants plus

3 (1d6) dégâts de poison.

Incantation. La guenaude lance l’un des sorts sui- vants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 12,

+4 pour toucher) :

À volonté : déguisement (durée : 24 heures), illusion mineure, invisibilité (soi-même uniquement ; la gue- naude ne laisse aucune trace tant qu’elle est Invisible), lumières dansantes, rayon empoisonné (au 3e niveau)

Guêpe géante

Bête de taille M, non alignée

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR10
DEX14
CON10
INT1
SAG10
CHA3

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. La guêpe ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Dard. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.

Harpie

Harpie

Monstruosité de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 38 (7d8 + 7)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR12
DEX13
CON12
INT7
SAG10
CHA13

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique qui persiste jusqu’à ce que cesse la Concentration de la harpie. JS Sagesse : DD 11, chaque Humanoïde et Géant dans une Émanation de 90 m centrée sur la harpie quand le chant débute. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que le chant cesse et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours. Tant qu’elle est ainsi Charmée, la cible subit l’état Neutralisé et ignore le Chant captivant des autres harpies. Si la cible se trouve à plus de 1,50 m de la harpie, elle doit à son tour consacrer son déplace- ment pour se rapprocher du monstre par le chemin le plus direct, jusqu’à terminer dans un rayon de 1,50 m de lui. La cible ne cherche pas à éviter les attaques

d’Opportunité, mais si elle doit traverser un terrain dan- gereux (comme une fosse de lave), elle peut réitérer le JS, même chose chaque fois qu’elle subit des dégâts d’une source autre que la harpie. Réussite : la cible est immu- nisée contre le Chant captivant de cette harpie pendant

24 heures.

Hezrou

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 18 Initiative +6 (16)

Pv 157 (15d10 + 75)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX17
CON20
INT5
SAG12
CHA13

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Puanteur. JS Constitution : DD 16, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur le hezrou. Échec : la cible subit l’état

Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.

Résistance à la magie. Le hezrou a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le hezrou meurt hors des

Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d4 +4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.

Actions Bonus

Bond. Le hezrou effectue un saut d’un maximum de

9 m en dépensant 3 m de déplacement.

Hibours (ours-hibou)

Hibours

Hibours

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 59 (7d10 + 21)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR20
DEX12
CON17
INT3
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :

14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Hippocampe

Bête de taille TP, non alignée

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, nage 6 m

FOR1
DEX12
CON8
INT1
SAG10
CHA2

Sens Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (0 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Accélération bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se déplace à concurrence de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques d’Opportunité.

Hippocampe géant

Bête de taille G, non alignée

CA 14 Initiative +1 (11)

Pv 16 (3d10)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

FOR15
DEX12
CON11
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, ou 11 (2d8

+ 2) dégâts contondants si l’hippocampe s’est déplacé

d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.

Actions Bonus

Accélération bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se déplace à concurrence de la moi- tié de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques

d’Opportunité.

Hippogriffe

Hippogriffe

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR17
DEX13
CON13
INT2
SAG12
CHA8

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Repli aérien. L’hippogriffe ne provoque pas d’attaque

d’Opportunité lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Hobgobelins

Hippopotame

Bête de taille G, non alignée

CA 14 Initiative −2 (8)

Pv 82 (11d10 + 22)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR21
DEX7
CON15
INT2
SAG12
CHA4

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Apnée. L’hippopotame peut retenir son souffle pendant

10 minutes.

Actions

Attaques multiples. L’hippopotame effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.

Homoncule

Homoncule

Artificiel de taille TP, Neutre

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 4 (1d4 + 2)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR4
DEX15
CON14
INT10
SAG10
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue,

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Lien télépathique. Tant que l’homoncule et son maître se trouvent sur le même plan d’existence, ils peuvent communiquer entre eux par télépathie.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant, et la cible subit l’effet sui- vant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant de l’homoncule. Échec de 5 ou plus : La cible subit l’état

Empoisonné pendant 1 minute. Ainsi Empoisonnée, la cible subit en outre l’état Inconscient, qui prend fin prématurément si la cible subit des dégâts.

Horriflamme (destrier noir)

Horriflamme

Fiélon de taille G, Neutre Mauvais

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 68 (8d10 + 24)

Vitesse 18 m, vol 27 m (vol stationnaire)

FOR18
DEX15
CON16
INT10
SAG13
CHA15

Sens Perception passive 11

Langues comprend l’abyssal, le commun et l’infernal,

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Illumination. L’horriflamme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.

Protection contre les flammes. L’horriflamme peut octroyer la Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci la chevauche.

Actions

Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus

10 (3d6) dégâts de feu.

Chevauchée éthérée. L’horriflamme et un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m se téléportent sur le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.

Hydre

Hydre

Monstruosité de taille TG, non alignée

CA 15 Initiative +4 (14)

Pv 184 (16d12 + 80)

Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR20
DEX12
CON20
INT2
SAG10
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16

Langues aucune

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Apnée. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Têtes multiples. L’hydre est dotée de cinq têtes.

Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l’une de ses têtes meurt. L’hydre meurt quand toutes ses têtes sont mortes. À la fin de chacun de ses tours et à condition d’avoir au moins une tête vivante, deux têtes lui repoussent par tête morte depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu entre-temps. L’hydre récupère 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles têtes.

Têtes réactives. Chaque tête dont est dotée l’hydre en plus de la première lui octroie une Réaction supplé- mentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’Opportunité.

Actions

Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de têtes.

Morsure. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

Hyène

Bête de taille M, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 15 m

FOR11
DEX13
CON12
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’elle cible, la hyène a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Hyène géante

Bête de taille G, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

FOR16
DEX14
CON14
INT2
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Actions Bonus

Déchaînement (1/jour). Aussitôt après avoir infligé des dégâts à une créature déjà En péril, la hyène se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Morsure.

↑ Haut