Monstres G-H
Monstres G-H
Garde
CA 16 Initiative +1 (11)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Lance. Corps Ă corps ou Ă distance : +3, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégùts perforants.
Garde animé
CA 17 Initiative â1 (9)
Pv 142 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;
Langues comprend les ordres quâon lui donne, quelle que
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Pacte magique. Le garde animĂ© est magiquement liĂ© Ă une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le mĂȘme plan dâexistence, le porteur de lâamulette peut ordonner tĂ©lĂ©pathiquement au garde de se rendre auprĂšs de lâobjet, lâArtificiel ayant une notion prĂ©cise de la distance qui le sĂ©pare de lâamulette et de sa direction.
Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de lâamulette, la moitiĂ© des dĂ©gĂąts subis par le porteur
(arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.
RĂ©gĂ©nĂ©ration. Le garde animĂ© rĂ©cupĂšre 10 points de vie au dĂ©but de chacun de ses tours sâil lui reste au moins 1 point de vie.
Stockage de sort. Un incantateur qui porte lâamulette du garde animĂ© peut stocker un sort du 4e niveau ou infĂ©- rieur dans lâArtificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animĂ© en Ă©tant Ă 1,50 m ou moins de lui. Le sort nâa aucun effet immĂ©diat ; il est stockĂ© dans le garde. Tout sort prĂ©cĂ©demment stockĂ© est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animĂ© peut lancer le sort stockĂ© avec tous les paramĂštres choisis par lâincan- tateur de dĂ©part, sans composantes de sort et en prenant la caractĂ©ristique dâincantation de cet incantateur. Le sort stockĂ© est alors perdu.
Attaques multiples. Le garde animé effectue deux attaques de Poing.
Poing. Corps Ă corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts contondants plus
7 (2d6) dégùts de force.
Protection. DĂ©clencheur : un jet dâattaque touche le porteur de lâamulette du garde animĂ© alors quâils sont dans un rayon de 1,50 m lâun de lâautre. ConsĂ©quences : le porteur reçoit un bonus de +5 Ă la CA, y compris contre lâattaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusquâau dĂ©but du tour suivant du garde animĂ©.
Gardes
Gargouille

CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (terreux)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Repli aĂ©rien. La gargouille ne provoque pas dâattaque
dâOpportunitĂ© lorsquâelle quitte la zone dâallonge dâun ennemi en volant.
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégùts tranchants.
Géant des collines
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 105 (10d12 + 40)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 12
Langues gigant
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Arbre-massue et Lancer de détritus.
Arbre-massue. Corps Ă corps : +8, allonge 3 m.
TouchĂ© : 18 (3d8 + 5) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Lancer de détritus. à distance : +8, portée 18/72 m.
TouchĂ© : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit lâĂ©tat EmpoisonnĂ© jusquâĂ la fin de son tour suivant.
Géant des nuages
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m, vol 6 m (vol stationnaire)
Sens Perception passive 21
Langues commun, gigant
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le gĂ©ant effectue deux attaques, rĂ©parties Ă sa guise entre Masse dâarmes tonitruante et Nuage de tonnerre. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation dâIncantation pour lancer nappe de brouillard.
Masse dâarmes tonitruante. Corps Ă corps : +12, allonge 3 m. TouchĂ© : 21 (3d8 + 8) dĂ©gĂąts contondants plus 7 (2d6) dĂ©gĂąts de tonnerre.
Nuage de tonnerre. à distance : +12, portée 72 m.
TouchĂ© : 18 (3d6 + 8) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit lâĂ©tat NeutralisĂ© jusquâĂ la fin de son tour suivant.
Incantation. Le gĂ©ant lance lâun des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 15) :
à volonté : détection de la magie, lumiÚre, nappe de brouillard
1/jour chacun : contrÎle du climat, forme gazeuse, télékinésie
FoulĂ©e brumeuse. Le gĂ©ant lance le sort foulĂ©e bru- meuse avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincantation que pour Incantation.
Géant des pierres
CA 17 Initiative +5 (15)
Pv 126 (11d12 + 55)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues gigant
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.
Gourdin de pierre. Corps Ă corps : +9, allonge 4,50 m.
Touché : 22 (3d10 + 6) dégùts contondants.
Rocher. à distance : +9, portée 18/72 m. Touché :
15 (2d8 + 6) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Parade de projectile (recharge 5â6). DĂ©clencheur : le gĂ©ant est touchĂ© par un jet dâattaque Ă distance qui lui inflige des dĂ©gĂąts contondants, perforants ou tran- chants. ConsĂ©quences : le gĂ©ant rĂ©duit les dĂ©gĂąts infligĂ©s par lâattaque de 11 (1d10 + 6) ; si ces dĂ©gĂąts sont rĂ©duits Ă 0, le gĂ©ant peut rĂ©orienter une partie de lâimpact.
JS DextĂ©ritĂ© : DD 17 , une crĂ©ature que le gĂ©ant voit dans un rayon de 18 m. Ăchec : 11 (1d10 + 6) dĂ©gĂąts de force.
GĂ©ant des tempĂȘtes
CA 16 Initiative +7 (17)
Pv 230 (20d12 + 100)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 7 ,50 m (vol stationnaire)
Sens Vision dans le noir 36 m, Vision lucide 9 m ;
Langues commun, gigant
FP 13 (10 000 PX ; BM +5)
Amphibie. Le gĂ©ant peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Attaques multiples. Le gĂ©ant effectue deux attaques, rĂ©parties Ă sa guise entre ĂpĂ©e des orages et
Foudroiement.
ĂpĂ©e des orages. Corps Ă corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 23 (4d6 + 9) dégùts tranchants plus 13 (3d8) dégùts de foudre.
Foudroiement. à distance : +14, portée 150 m.
TouchĂ© : 22 (2d12 + 9) dĂ©gĂąts de foudre, et la cible subit les Ă©tats Assourdi et AveuglĂ© jusquâau dĂ©but du tour suivant du gĂ©ant.
Incantation. Le gĂ©ant lance lâun des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ris- tique dâincantation (DD de sauvegarde 18) :
à volonté : détection de la magie, lumiÚre
1/jour : contrĂŽle du climat
TempĂȘte foudroyante (recharge 5â6). JS DextĂ©ritĂ© :
DD 18, chaque crĂ©ature dans un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut Ă©manant dâun point que le gĂ©ant voit dans un rayon de 150 m. Ăchec : 55 (10d10) dĂ©gĂąts de foudre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.
Géant du feu
CA 18 Initiative +3 (13)
Pv 162 (13d12 + 78)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16
Langues gigant
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le gĂ©ant effectue deux attaques, rĂ©parties Ă sa guise entre ĂpĂ©e de feu et Lancer de marteau.
ĂpĂ©e de feu. Corps Ă corps : +11, allonge 3 m.
Touché : 21 (4d6 + 7) dégùts tranchants plus 10 (3d6) dégùts de feu.
Lancer de marteau. à distance : +11, portée 18/72 m.
TouchĂ© : 23 (3d10 + 7) dĂ©gĂąts contondants plus 4 (1d8) dĂ©gĂąts de feu, et la cible est repoussĂ©e dâun maxi- mum de 4,50 m du gĂ©ant et subit le DĂ©savantage Ă son prochain jet dâattaque intervenant avant la fin de son propre tour suivant.
Géant du givre
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 149 (13d12 + 65)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 13
Langues gigant
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hache de givre et Grand arc.
Hache de givre. Corps Ă corps : +9, allonge 3 m.
Touché : 19 (2d12 + 6) dégùts tranchants plus
9 (2d8) dégùts de froid.
Grand arc. à distance : +9, portée 45/180 m.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégùts perforants plus 7 (2d6) dégùts de froid, et la Vitesse de la cible est réduite de
3 m jusquâĂ la fin de son tour suivant.
Cri de guerre (recharge 5â6). Le gĂ©ant ou une crĂ©ature de son choix parmi celles qui lâentendent ou le voient reçoit 16 (2d10 + 5) points de vie temporaires, ainsi que lâAvantage aux jets dâattaque jusquâau dĂ©but du tour sui- vant du gĂ©ant.
Gelée ocre
CA 8 Initiative â2 (8)
Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Informe. La gelĂ©e peut se dĂ©placer dans un espace Ă©troit dâune largeur minimale de 2,5 cm sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement.
Pattes dâaraignĂ©e. La gelĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Pseudopode. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 12 (3d6 + 2) dĂ©gĂąts dâacide.
Division. Déclencheur : alors que la gelée est de taille
G ou M et dispose dâau moins 10 points de vie, elle se retrouve En pĂ©ril ou subit des dĂ©gĂąts de foudre ou tran- chants. ConsĂ©quences : la gelĂ©e se divise en deux nouvelles gelĂ©es ocres. Chaque nouvelle gelĂ©e prĂ©sente une catĂ©gorie de taille de moins que la gelĂ©e dont elle est issue et agit au mĂȘme rang dâInitiative. Les points de vie de la gelĂ©e dâorigine sont divisĂ©s Ă©quitablement entre les deux nouvelles (arrondis Ă lâinfĂ©rieur).
Glabrezu
CA 17 Initiative +6 (16)
Pv 189 (18d10 + 90)
Vitesse 12 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 17
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
RĂ©sistance Ă la magie. Le glabrezu a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le glabrezu meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le glabrezu effectue deux attaques de Pince et recourt Ă Incantation ou Petits poings.
Pince. Corps Ă corps : +9, allonge 3 m.
TouchĂ© : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
AgrippĂ© (Ă©vasion DD 15) par lâune des deux pinces.
Incantation. Le glabrezu lance lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 16) :
à volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, ténÚbres
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdis- sant, vol
Petits poings. JS Dextérité : DD 17 , une créature
AgrippĂ©e par le glabrezu. Ăchec : 15 (3d6 + 5) dĂ©gĂąts contondants. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.
Gladiateur
CA 16 Initiative +5 (15)
Pv 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 11
Langues commun
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de Lance. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation de Coup de bouclier.
Lance. Corps Ă corps ou Ă distance : +7 , allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts perforants.
Coup de bouclier. JS Force : DD 15, une crĂ©ature dans un rayon de 1,50 m que le gladiateur voit. Ăchec :
9 (2d4 + 4) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Parade. DĂ©clencheur : le gladiateur est touchĂ© par un jet dâattaque de corps Ă corps alors quâil tient une arme.
Conséquences : le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Gnoll
Golem dâargile
CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues commun et une autre langue
FP 9 (5 000 PX ; BM +4)
Absorption de lâacide. Chaque fois que le golem est soumis Ă des dĂ©gĂąts dâacide, il ne subit aucun dĂ©gĂąt et rĂ©cupĂšre en fait autant de points de vie que les dĂ©gĂąts
dâacide ainsi Ă©vitĂ©s.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En pĂ©ril, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 6, il devient fou. Ă chacun de ses tours tant quâil est dans cet Ă©tat, le golem attaque la crĂ©ature la plus proche quâil voit. Si aucune crĂ©ature nâest assez proche pour quâil puisse se dĂ©placer et lâattaquer, le golem sâen prend Ă un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue Ă lâĂȘtre jusquâĂ sa destruction ou quâil ne soit plus En pĂ©ril.
Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.
RĂ©sistance Ă la magie. Le golem a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup sâil a utilisĂ©
Accélération ce tour-ci.
Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché :
10 (1d10 + 5) dégùts contondants plus 6 (1d12) dégùts
dâacide, et le maximum de points de vie de la cible diminue dâun montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts dâacide subis.
AccĂ©lĂ©ration (recharge 5â6). Le golem entreprend les actions DĂ©sengagement et Pointe.
Golem de chair
CA 9 Initiative â1 (9)
Pv 127 (15d8 + 60)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et une autre langue,
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégùts de foudre, il récupÚre en fait autant de points de vie que les dégùts de foudre infligés.
Aversion des flammes. Si le golem subit des dĂ©gĂąts de feu, il subit le DĂ©savantage aux jets dâattaque et tests de caractĂ©ristique jusquâĂ la fin de son tour suivant.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En pĂ©ril, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 6, il devient fou. Ă chacun de ses tours tant quâil est dans cet Ă©tat, le golem attaque la crĂ©ature la plus proche quâil voit. Si aucune crĂ©ature nâest assez proche pour quâil puisse se dĂ©placer et lâattaquer, le golem sâen prend Ă un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusquâĂ sa destruction ou quâil ne soit plus
En péril.
Le crĂ©ateur du golem, sâil est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de lâapaiser au prix
dâune action et dâun test de Charisme (Persuasion)
DD 15 Ă condition que le golem lâentende. En cas de rĂ©ussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusquâau dĂ©but de son tour suivant, aprĂšs quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait sâil est encore En pĂ©ril.
Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.
RĂ©sistance Ă la magie. Le golem a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps Ă corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégùts contondants plus 4 (1d8) dégùts de foudre.
Golem de fer
CA 20 Initiative +9 (19)
Pv 252 (24d10 + 120)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et deux autres langues,
FP 16 (15 000 PX ; BM +5)
Absorption du feu. Chaque fois que le golem est sou- mis à des dégùts de feu, il récupÚre en fait autant de points de vie que les dégùts de feu infligés.
Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.
RĂ©sistance Ă la magie. Le golem a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Lame brachiale et Trait enflammé.
Lame brachiale. Corps Ă corps : +12, allonge 3 m.
Touché : 20 (3d8 + 7) dégùts tranchants plus 10 (3d6) dégùts de feu.
Trait enflammé. à distance : +10, portée 36 m.
Touché : 36 (8d8) dégùts de feu.
Souffle empoisonné (recharge 6). JS Constitution :
DD 18, chaque créature dans un CÎne de 18 m.
Ăchec : 55 (10d10) dĂ©gĂąts de poison.
Réussite : demi-dégùts.
Golem de pierre
CA 18 Initiative +3 (13)
Pv 220 (21d10 + 105)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et deux autres langues,
FP 10 (5 900 PX ; BM +4)
Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.
RĂ©sistance Ă la magie. Le golem a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Trait de force.
Coup. Corps Ă corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégùts contondants plus 9 (2d8) dégùts de force.
Trait de force. à distance : +9, portée 36 m.
Touché : 22 (4d10) dégùts de force.
Lenteur (recharge 5â6). Le golem lance lenteur, sans composantes de sort, la Constitution Ă©tant sa caractĂ©- ristique dâincantation (DD de sauvegarde 17).
Gorgone

CA 19 Initiative +0 (10)
Pv 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Coup de corne. Corps Ă corps : +8, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 18 (2d12 + 5) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si la gorgone sâest dĂ©placĂ©e en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit lâĂ©tat Ă terre.
Souffle pĂ©trifiant (recharge 5â6). JS Constitution :
DD 15, chaque créature dans un CÎne de 9 m.
Premier Ă©chec : la cible subit lâĂ©tat EntravĂ© et rĂ©itĂšre le JS Ă la fin de son tour suivant si elle est toujours
EntravĂ©e ; elle met un terme Ă lâeffet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. DeuxiĂšme Ă©chec : la cible subit lâĂ©tat
PĂ©trifiĂ© qui remplace lâĂ©tat EntravĂ©.
PiĂ©tinement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 16, une crĂ©a- ture subissant lâĂ©tat Ă terre dans un rayon de
1,50 m. Ăchec : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts contondants.
Réussite : demi-dégùts.
Goule
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La goule effectue deux attaques de Morsure.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :
4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature qui nâest ni un Mort-vivant ni un elfe, elle est soumise Ă lâeffet suivant. JS Constitution : DD 10. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat ParalysĂ© jusquâĂ la fin de son tour suivant.
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts nécrotiques.
Grand cervidé
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d10)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Ramure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le cervidĂ© sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dĂ©gĂąts conton- dants supplĂ©mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Grand singe
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.
Poing. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts contondants.
Rocher (recharge 6). à distance : +5, portée 7 ,50/15 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts contondants.
Grenouille
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 1 (1d4 â 1)
Vitesse 6 m, nage 6 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Amphibie. La grenouille peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 3 m et ses sauts en hauteur 1,50 m, avec ou sans élan.
Morsure. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégùt perforant.
Grenouille géante
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Amphibie. La grenouille peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Morsure. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
Agrippé (évasion DD 11).
Engloutissement. La grenouille engloutit une cible de taille P ou infĂ©rieure quâelle agrippe. Tant quâelle est engloutie, la cible nâest pas AgrippĂ©e mais subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, et bĂ©nĂ©ficie dâun Abri total contre les attaques et autres effets Ă©manant de lâextĂ©- rieur de la grenouille. Tant quâelle engloutit la cible, la grenouille ne peut pas recourir Ă Morsure. Si la gre- nouille meurt, la cible engloutie nâest plus EntravĂ©e et peut sâextraire du cadavre avec lâĂ©tat Ă terre en y consacrant 1,50 m de dĂ©placement.
Ă la fin du tour suivant de la grenouille, la cible engloutie subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts dâacide. Si ces dĂ©gĂąts ne la tuent pas, la cible est rĂ©gurgitĂ©e par la grenouille, dont elle sort avec lâĂ©tat Ă terre.
Grick

CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 54 (12d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de
Bec et une de Tentacules.
Bec. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégùts perforants.
Tentacules. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 7 (1d10 + 2) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
Agrippé (évasion DD 12) par les quatre tentacules.
Griffon

CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m, vol 24 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 8 (1d8 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat
Agrippé (évasion DD 14) par les deux griffes antérieures du griffon.
Gros-bras
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature quâil cible, le gros-bras a lâAvantage au jet
dâattaque correspondant.
Masse dâarmes. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts contondants.
ArbalÚte lourde. à distance : +3, portée 30/120 m.
Touché : 6 (1d10 + 1) dégùts perforants.
Guenaude marine
CA 14 Initiative +1 (11)
Pv 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun, gigant, primordial (aquatique)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Laideur effroyable. JS Sagesse : DD 11, tout HumanoĂŻde ou BĂȘte qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et qui voit sa forme vĂ©ritable. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EffrayĂ© jusquâau dĂ©but de son tour sui- vant. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre la Laideur effroyable de cette guenaude pendant 24 heures.
Magie dâassemblĂ©e. Tant quâelle se trouve dans un rayon de 9 m dâau moins deux alliĂ©es guenaudes, la guenaude peut lancer lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, avec le temps dâincantation normal, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation dâobjet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Griffe. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts tranchants.
Regard mortel (recharge 5â6). JS Sagesse : DD 11, une crĂ©ature EffrayĂ©e que la guenaude voit dans un rayon de 9 m. Ăchec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle tombe Ă 0 point de vie. Sinon, la cible subit
13 (3d8) dégùts psychiques.
Apparence illusoire. La guenaude lance dĂ©guisement, la Constitution Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincanta- tion (DD de sauvegarde 13). La durĂ©e du sort est de
24 heures.
Guenaude nocturne
CA 17 Initiative +5 (15)
Pv 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Magie dâassemblĂ©e. Tant quâelle se trouve dans un rayon de 9 m dâau moins deux alliĂ©s guenaudes, la guenaude peut lancer lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, avec le temps dâincantation normal, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincanta- tion (DD de sauvegarde 14) : appel de familier, augure, identification, localisation dâobjet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
RĂ©sistance Ă la magie. La guenaude a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sac des Ăąmes. La guenaude possĂšde un sac des Ăąmes.
Tant quâelle brandit ou porte ce sac, la guenaude peut recourir Ă lâaction Cauchemars accablants.
Le profil du sac est le suivant : CA 15, 20 Pv et
RĂ©sistance Ă tous les dĂ©gĂąts. Le sac tombe en pous- siĂšre sâil est rĂ©duit Ă 0 point de vie. Si le sac est dĂ©truit, les Ăąmes quâil contenait sont libĂ©rĂ©es. Il faut 7 jours Ă la guenaude pour crĂ©er un nouveau sac.
Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps Ă corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégùts tranchants.
Cauchemars accablants (1/jour ; sac des Ăąmes requis).
Alors quâelle se trouve sur le Plan ĂthĂ©rĂ©, la guenaude lance songe avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincan- tation que pour Incantation. Seule la guenaude peut faire office de messager du sort, et la cible doit ĂȘtre une crĂ©ature que la guenaude voit sur le Plan MatĂ©riel.
Le sort Ă©choue et il est gaspillĂ© si la cible est sous lâeffet du sort protection contre le mal et le bien ou dans la zone du sort cercle magique.
Si le sort songe inflige des dĂ©gĂąts Ă la cible, le maxi- mum de points de vie de celle-ci est rĂ©duit dâun montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis. Si le sort tue la cible, son Ăąme se retrouve piĂ©gĂ©e dans le sac des Ăąmes de la guenaude, et la cible ne peut pas revenir Ă la vie tant que son Ăąme nâa pas Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e.
Incantation. La guenaude lance lâun des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 14) :
à volonté : détection de la magie, forme éthérée, projectile magique (au 4e niveau)
2/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan (soi-mĂȘme uniquement)
Changement dâaspect. La guenaude se transforme en
HumanoĂŻde de taille P ou M, ou bien retrouve sa forme vĂ©ritable. Hormis sa catĂ©gorie de taille, son profil reste le mĂȘme, quelle que soit sa forme. Rien de ce quâelle porte nâest transformĂ©.
Guenaude verte
CA 17 Initiative +1 (11)
Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues commun, elfique, sylvestre
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Imitation. La guenaude imite Ă merveille les bruits des animaux et les voix humanoĂŻdes. Une crĂ©ature qui lâentend se rend compte quâil sâagit dâune imitation si elle rĂ©ussit un test de Sagesse (Intuition) DD 14.
Magie dâassemblĂ©e. Tant quâelle se trouve dans un rayon de 9 m dâau moins deux alliĂ©es guenaudes, la guenaude peut lancer lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, avec le temps dâincantation normal, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation dâobjet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.
Griffe. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts tranchants plus
3 (1d6) dégùts de poison.
Incantation. La guenaude lance lâun des sorts sui- vants sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 12,
+4 pour toucher) :
Ă volontĂ© : dĂ©guisement (durĂ©e : 24 heures), illusion mineure, invisibilitĂ© (soi-mĂȘme uniquement ; la gue- naude ne laisse aucune trace tant quâelle est Invisible), lumiĂšres dansantes, rayon empoisonnĂ© (au 3e niveau)
GuĂȘpe gĂ©ante
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 22 (5d8)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Repli aĂ©rien. La guĂȘpe ne provoque pas dâattaque
dâOpportunitĂ© lorsquâelle quitte la zone dâallonge dâun ennemi en volant.
Dard. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants plus 5 (2d4) dégùts de poison.
Harpie

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Griffe. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts tranchants.
Chant captivant. La harpie chante une mĂ©lodie magique qui persiste jusquâĂ ce que cesse la Concentration de la harpie. JS Sagesse : DD 11, chaque HumanoĂŻde et GĂ©ant dans une Ămanation de 90 m centrĂ©e sur la harpie quand le chant dĂ©bute. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat CharmĂ© jusquâĂ ce que le chant cesse et rĂ©itĂšre le JS Ă la fin de chacun de ses tours. Tant quâelle est ainsi CharmĂ©e, la cible subit lâĂ©tat NeutralisĂ© et ignore le Chant captivant des autres harpies. Si la cible se trouve Ă plus de 1,50 m de la harpie, elle doit Ă son tour consacrer son dĂ©place- ment pour se rapprocher du monstre par le chemin le plus direct, jusquâĂ terminer dans un rayon de 1,50 m de lui. La cible ne cherche pas Ă Ă©viter les attaques
dâOpportunitĂ©, mais si elle doit traverser un terrain dan- gereux (comme une fosse de lave), elle peut rĂ©itĂ©rer le JS, mĂȘme chose chaque fois quâelle subit des dĂ©gĂąts dâune source autre que la harpie. RĂ©ussite : la cible est immu- nisĂ©e contre le Chant captivant de cette harpie pendant
24 heures.
Hezrou
CA 18 Initiative +6 (16)
Pv 157 (15d10 + 75)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Puanteur. JS Constitution : DD 16, toute crĂ©ature qui commence son tour dans une Ămanation de 3 m centrĂ©e sur le hezrou. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat
EmpoisonnĂ© jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
RĂ©sistance Ă la magie. Le hezrou a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le hezrou meurt hors des
Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitĂŽt un nouveau en revenant Ă la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d4 +4) dégùts tranchants plus 9 (2d8) dégùts de poison.
Bond. Le hezrou effectue un saut dâun maximum de
9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Hibours (ours-hibou)
Hibours

CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :
14 (2d8 + 5) dégùts tranchants.
Hippocampe
CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 1 (1d4 â 1)
Vitesse 1,50 m, nage 6 m
Sens Perception passive 12
Langues aucune
FP 0 (0 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. Lâhippocampe ne peut respirer que sous lâeau.
AccĂ©lĂ©ration bulleuse. Alors quâil est sous lâeau, lâhippocampe se dĂ©place Ă concurrence de sa Vitesse de nage sans provoquer dâattaques dâOpportunitĂ©.
Hippocampe géant
CA 14 Initiative +1 (11)
Pv 16 (3d10)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. Lâhippocampe ne peut respirer que sous lâeau.
Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégùts contondants, ou 11 (2d8
+ 2) dĂ©gĂąts contondants si lâhippocampe sâest dĂ©placĂ©
dâau moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
AccĂ©lĂ©ration bulleuse. Alors quâil est sous lâeau, lâhippocampe se dĂ©place Ă concurrence de la moi- tiĂ© de sa Vitesse de nage sans provoquer dâattaques
dâOpportunitĂ©.
Hippogriffe

CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 26 (4d10 + 4)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Perception passive 15
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Repli aĂ©rien. Lâhippogriffe ne provoque pas dâattaque
dâOpportunitĂ© lorsquâil quitte la zone dâallonge dâun ennemi en volant.
Attaques multiples. Lâhippogriffe effectue deux attaques de SaignĂ©e.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts tranchants.
Hobgobelins
Hippopotame
CA 14 Initiative â2 (8)
Pv 82 (11d10 + 22)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
ApnĂ©e. Lâhippopotame peut retenir son souffle pendant
10 minutes.
Attaques multiples. Lâhippopotame effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps Ă corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégùts perforants.
Homoncule

CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 4 (1d4 + 2)
Vitesse 6 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues comprend le commun et une autre langue,
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Lien tĂ©lĂ©pathique. Tant que lâhomoncule et son maĂźtre se trouvent sur le mĂȘme plan dâexistence, ils peuvent communiquer entre eux par tĂ©lĂ©pathie.
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 1 dĂ©gĂąt perforant, et la cible subit lâeffet sui- vant. JS Constitution : DD 12. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EmpoisonnĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant de lâhomoncule. Ăchec de 5 ou plus : La cible subit lâĂ©tat
EmpoisonnĂ© pendant 1 minute. Ainsi EmpoisonnĂ©e, la cible subit en outre lâĂ©tat Inconscient, qui prend fin prĂ©maturĂ©ment si la cible subit des dĂ©gĂąts.
Horriflamme (destrier noir)
Horriflamme
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 18 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Sens Perception passive 11
Langues comprend lâabyssal, le commun et lâinfernal,
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Illumination. Lâhorriflamme Ă©met une LumiĂšre vive sur un rayon de 3 m et une LumiĂšre faible sur 3 m de plus.
Protection contre les flammes. Lâhorriflamme peut octroyer la RĂ©sistance aux dĂ©gĂąts de feu Ă son cavalier tant que celui-ci la chevauche.
Sabots. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégùts contondants plus
10 (3d6) dégùts de feu.
ChevauchĂ©e Ă©thĂ©rĂ©e. Lâhorriflamme et un maximum de trois crĂ©atures consentantes dans un rayon de 1,50 m se tĂ©lĂ©portent sur le Plan ĂthĂ©rĂ© depuis le Plan MatĂ©riel, ou inversement.
Hydre

CA 15 Initiative +4 (14)
Pv 184 (16d12 + 80)
Vitesse 12 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Langues aucune
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
ApnĂ©e. Lâhydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
TĂȘtes multiples. Lâhydre est dotĂ©e de cinq tĂȘtes.
Chaque fois que lâhydre subit au moins 25 dĂ©gĂąts dans un mĂȘme tour, lâune de ses tĂȘtes meurt. Lâhydre meurt quand toutes ses tĂȘtes sont mortes. Ă la fin de chacun de ses tours et Ă condition dâavoir au moins une tĂȘte vivante, deux tĂȘtes lui repoussent par tĂȘte morte depuis son tour prĂ©cĂ©dent, sauf si elle a subi des dĂ©gĂąts de feu entre-temps. Lâhydre rĂ©cupĂšre 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles tĂȘtes.
TĂȘtes rĂ©actives. Chaque tĂȘte dont est dotĂ©e lâhydre en plus de la premiĂšre lui octroie une RĂ©action supplĂ©- mentaire quâelle ne peut jouer que pour effectuer une attaque dâOpportunitĂ©.
Attaques multiples. Lâhydre effectue autant dâattaques de Morsure quâelle a de tĂȘtes.
Morsure. Corps Ă corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 10 (1d10 + 5) dégùts perforants.
HyĂšne
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 5 (1d8 + 1)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature quâelle cible, la hyĂšne a lâAvantage au jet
dâattaque correspondant.
Morsure. Corps Ă corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 3 (1d6) dégùts perforants.
HyÚne géante
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts perforants.
Déchaßnement (1/jour). AussitÎt aprÚs avoir infligé des dégùts à une créature déjà En péril, la hyÚne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Morsure.