Monstres G-H

12_Monstres

Monstres G-H

Garde

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +1 (11)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR13
DEX12
CON12
INT10
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 12

Langues commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Lance. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +3, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégùts perforants.

Garde animé

Artificiel de taille G, non aligné

CA 17 Initiative −1 (9)

Pv 142 (15d10 + 60)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX8
CON18
INT7
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Langues comprend les ordres qu’on lui donne, quelle que

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Traits

Pacte magique. Le garde animĂ© est magiquement liĂ© Ă  une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le mĂȘme plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner tĂ©lĂ©pathiquement au garde de se rendre auprĂšs de l’objet, l’Artificiel ayant une notion prĂ©cise de la distance qui le sĂ©pare de l’amulette et de sa direction.

Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitiĂ© des dĂ©gĂąts subis par le porteur

(arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.

RĂ©gĂ©nĂ©ration. Le garde animĂ© rĂ©cupĂšre 10 points de vie au dĂ©but de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Stockage de sort. Un incantateur qui porte l’amulette du garde animĂ© peut stocker un sort du 4e niveau ou infĂ©- rieur dans l’Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animĂ© en Ă©tant Ă  1,50 m ou moins de lui. Le sort n’a aucun effet immĂ©diat ; il est stockĂ© dans le garde. Tout sort prĂ©cĂ©demment stockĂ© est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animĂ© peut lancer le sort stockĂ© avec tous les paramĂštres choisis par l’incan- tateur de dĂ©part, sans composantes de sort et en prenant la caractĂ©ristique d’incantation de cet incantateur. Le sort stockĂ© est alors perdu.

Actions

Attaques multiples. Le garde animé effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps Ă  corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts contondants plus

7 (2d6) dégùts de force.

Réactions

Protection. DĂ©clencheur : un jet d’attaque touche le porteur de l’amulette du garde animĂ© alors qu’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre. ConsĂ©quences : le porteur reçoit un bonus de +5 Ă  la CA, y compris contre l’attaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusqu’au dĂ©but du tour suivant du garde animĂ©.

Gardes

Gargouille

Gargouille

ÉlĂ©mentaire de taille M, Chaotique Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 67 (9d8 + 27)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR15
DEX11
CON16
INT6
SAG11
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (terreux)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Repli aĂ©rien. La gargouille ne provoque pas d’attaque

d’OpportunitĂ© lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (2d4 + 2) dégùts tranchants.

Géant des collines

Géant de taille TG, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 105 (10d12 + 40)

Vitesse 12 m

FOR21
DEX8
CON19
INT5
SAG9
CHA6

Sens Perception passive 12

Langues gigant

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Arbre-massue et Lancer de détritus.

Arbre-massue. Corps Ă  corps : +8, allonge 3 m.

TouchĂ© : 18 (3d8 + 5) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Lancer de dĂ©tritus. À distance : +8, portĂ©e 18/72 m.

TouchĂ© : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant.

Géant des nuages

Géant de taille TG, Neutre

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 200 (16d12 + 96)

Vitesse 12 m, vol 6 m (vol stationnaire)

FOR27
DEX10
CON22
INT12
SAG16
CHA16

Sens Perception passive 21

Langues commun, gigant

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le gĂ©ant effectue deux attaques, rĂ©parties Ă  sa guise entre Masse d’armes tonitruante et Nuage de tonnerre. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer nappe de brouillard.

Masse d’armes tonitruante. Corps Ă  corps : +12, allonge 3 m. TouchĂ© : 21 (3d8 + 8) dĂ©gĂąts contondants plus 7 (2d6) dĂ©gĂąts de tonnerre.

Nuage de tonnerre. À distance : +12, portĂ©e 72 m.

TouchĂ© : 18 (3d6 + 8) dĂ©gĂąts de tonnerre, et la cible subit l’état NeutralisĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant.

Incantation. Le gĂ©ant lance l’un des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 15) :

À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, lumiĂšre, nappe de brouillard

1/jour chacun : contrÎle du climat, forme gazeuse, télékinésie

Actions Bonus

FoulĂ©e brumeuse. Le gĂ©ant lance le sort foulĂ©e bru- meuse avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incantation que pour Incantation.

Géant des pierres

Géant de taille TG, Neutre

CA 17 Initiative +5 (15)

Pv 126 (11d12 + 55)

Vitesse 12 m

FOR23
DEX15
CON20
INT10
SAG12
CHA9

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues gigant

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.

Gourdin de pierre. Corps Ă  corps : +9, allonge 4,50 m.

Touché : 22 (3d10 + 6) dégùts contondants.

Rocher. À distance : +9, portĂ©e 18/72 m. TouchĂ© :

15 (2d8 + 6) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Réactions

Parade de projectile (recharge 5–6). DĂ©clencheur : le gĂ©ant est touchĂ© par un jet d’attaque Ă  distance qui lui inflige des dĂ©gĂąts contondants, perforants ou tran- chants. ConsĂ©quences : le gĂ©ant rĂ©duit les dĂ©gĂąts infligĂ©s par l’attaque de 11 (1d10 + 6) ; si ces dĂ©gĂąts sont rĂ©duits Ă  0, le gĂ©ant peut rĂ©orienter une partie de l’impact.

JS DextĂ©ritĂ© : DD 17 , une crĂ©ature que le gĂ©ant voit dans un rayon de 18 m. Échec : 11 (1d10 + 6) dĂ©gĂąts de force.

GĂ©ant des tempĂȘtes

Géant de taille TG, Chaotique Bon

CA 16 Initiative +7 (17)

Pv 230 (20d12 + 100)

Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 7 ,50 m (vol stationnaire)

FOR29
DEX14
CON20
INT16
SAG20
CHA18

Sens Vision dans le noir 36 m, Vision lucide 9 m ;

Langues commun, gigant

FP 13 (10 000 PX ; BM +5)

Traits

Amphibie. Le gĂ©ant peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le gĂ©ant effectue deux attaques, rĂ©parties Ă  sa guise entre ÉpĂ©e des orages et

Foudroiement.

ÉpĂ©e des orages. Corps Ă  corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 23 (4d6 + 9) dégùts tranchants plus 13 (3d8) dégùts de foudre.

Foudroiement. À distance : +14, portĂ©e 150 m.

TouchĂ© : 22 (2d12 + 9) dĂ©gĂąts de foudre, et la cible subit les Ă©tats Assourdi et AveuglĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant du gĂ©ant.

Incantation. Le gĂ©ant lance l’un des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ris- tique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :

À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, lumiĂšre

1/jour : contrĂŽle du climat

TempĂȘte foudroyante (recharge 5–6). JS DextĂ©ritĂ© :

DD 18, chaque crĂ©ature dans un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut Ă©manant d’un point que le gĂ©ant voit dans un rayon de 150 m. Échec : 55 (10d10) dĂ©gĂąts de foudre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Géant du feu

Géant de taille TG, Loyal Mauvais

CA 18 Initiative +3 (13)

Pv 162 (13d12 + 78)

Vitesse 9 m

FOR25
DEX9
CON23
INT10
SAG14
CHA13

Sens Perception passive 16

Langues gigant

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le gĂ©ant effectue deux attaques, rĂ©parties Ă  sa guise entre ÉpĂ©e de feu et Lancer de marteau.

ÉpĂ©e de feu. Corps Ă  corps : +11, allonge 3 m.

Touché : 21 (4d6 + 7) dégùts tranchants plus 10 (3d6) dégùts de feu.

Lancer de marteau. À distance : +11, portĂ©e 18/72 m.

TouchĂ© : 23 (3d10 + 7) dĂ©gĂąts contondants plus 4 (1d8) dĂ©gĂąts de feu, et la cible est repoussĂ©e d’un maxi- mum de 4,50 m du gĂ©ant et subit le DĂ©savantage Ă  son prochain jet d’attaque intervenant avant la fin de son propre tour suivant.

Géant du givre

Géant de taille TG, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 149 (13d12 + 65)

Vitesse 12 m

FOR23
DEX9
CON21
INT9
SAG10
CHA12

Sens Perception passive 13

Langues gigant

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hache de givre et Grand arc.

Hache de givre. Corps Ă  corps : +9, allonge 3 m.

Touché : 19 (2d12 + 6) dégùts tranchants plus

9 (2d8) dégùts de froid.

Grand arc. À distance : +9, portĂ©e 45/180 m.

Touché : 17 (2d10 + 6) dégùts perforants plus 7 (2d6) dégùts de froid, et la Vitesse de la cible est réduite de

3 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions Bonus

Cri de guerre (recharge 5–6). Le gĂ©ant ou une crĂ©ature de son choix parmi celles qui l’entendent ou le voient reçoit 16 (2d10 + 5) points de vie temporaires, ainsi que l’Avantage aux jets d’attaque jusqu’au dĂ©but du tour sui- vant du gĂ©ant.

Gelée ocre

Vase de taille G, non alignée

CA 8 Initiative −2 (8)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR15
DEX6
CON14
INT2
SAG6
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Informe. La gelĂ©e peut se dĂ©placer dans un espace Ă©troit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement.

Pattes d’araignĂ©e. La gelĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.

Actions

Pseudopode. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 12 (3d6 + 2) dĂ©gĂąts d’acide.

Réactions

Division. Déclencheur : alors que la gelée est de taille

G ou M et dispose d’au moins 10 points de vie, elle se retrouve En pĂ©ril ou subit des dĂ©gĂąts de foudre ou tran- chants. ConsĂ©quences : la gelĂ©e se divise en deux nouvelles gelĂ©es ocres. Chaque nouvelle gelĂ©e prĂ©sente une catĂ©gorie de taille de moins que la gelĂ©e dont elle est issue et agit au mĂȘme rang d’Initiative. Les points de vie de la gelĂ©e d’origine sont divisĂ©s Ă©quitablement entre les deux nouvelles (arrondis Ă  l’infĂ©rieur).

Glabrezu

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 17 Initiative +6 (16)

Pv 189 (18d10 + 90)

Vitesse 12 m

FOR20
DEX15
CON21
INT19
SAG17
CHA16

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 17

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. Le glabrezu a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le glabrezu meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le glabrezu effectue deux attaques de Pince et recourt Ă  Incantation ou Petits poings.

Pince. Corps Ă  corps : +9, allonge 3 m.

TouchĂ© : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état

AgrippĂ© (Ă©vasion DD 15) par l’une des deux pinces.

Incantation. Le glabrezu lance l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, dissipation de la magie, tĂ©nĂšbres

1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdis- sant, vol

Petits poings. JS Dextérité : DD 17 , une créature

AgrippĂ©e par le glabrezu. Échec : 15 (3d6 + 5) dĂ©gĂąts contondants. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Gladiateur

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 16 Initiative +5 (15)

Pv 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX15
CON16
INT10
SAG12
CHA15

Sens Perception passive 11

Langues commun

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de Lance. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Coup de bouclier.

Lance. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +7 , allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts perforants.

Coup de bouclier. JS Force : DD 15, une crĂ©ature dans un rayon de 1,50 m que le gladiateur voit. Échec :

9 (2d4 + 4) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Réactions

Parade. DĂ©clencheur : le gladiateur est touchĂ© par un jet d’attaque de corps Ă  corps alors qu’il tient une arme.

Conséquences : le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Gnoll

Golem d’argile

Artificiel de taille G, non aligné

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 123 (13d10 + 52)

Vitesse 9 m

FOR20
DEX9
CON18
INT3
SAG8
CHA1

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues commun et une autre langue

FP 9 (5 000 PX ; BM +4)

Traits

Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis Ă  des dĂ©gĂąts d’acide, il ne subit aucun dĂ©gĂąt et rĂ©cupĂšre en fait autant de points de vie que les dĂ©gĂąts

d’acide ainsi Ă©vitĂ©s.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En pĂ©ril, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet Ă©tat, le golem attaque la crĂ©ature la plus proche qu’il voit. Si aucune crĂ©ature n’est assez proche pour qu’il puisse se dĂ©placer et l’attaquer, le golem s’en prend Ă  un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue Ă  l’ĂȘtre jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En pĂ©ril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.

RĂ©sistance Ă  la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisĂ©

Accélération ce tour-ci.

Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché :

10 (1d10 + 5) dégùts contondants plus 6 (1d12) dégùts

d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts d’acide subis.

Actions Bonus

AccĂ©lĂ©ration (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions DĂ©sengagement et Pointe.

Golem de chair

Artificiel de taille M, Neutre

CA 9 Initiative −1 (9)

Pv 127 (15d8 + 60)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX9
CON18
INT6
SAG10
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue,

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégùts de foudre, il récupÚre en fait autant de points de vie que les dégùts de foudre infligés.

Aversion des flammes. Si le golem subit des dĂ©gĂąts de feu, il subit le DĂ©savantage aux jets d’attaque et tests de caractĂ©ristique jusqu’à la fin de son tour suivant.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En pĂ©ril, lancez 1d6. Sur un rĂ©sultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet Ă©tat, le golem attaque la crĂ©ature la plus proche qu’il voit. Si aucune crĂ©ature n’est assez proche pour qu’il puisse se dĂ©placer et l’attaquer, le golem s’en prend Ă  un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus

En péril.

Le crĂ©ateur du golem, s’il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l’apaiser au prix

d’une action et d’un test de Charisme (Persuasion)

DD 15 Ă  condition que le golem l’entende. En cas de rĂ©ussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu’au dĂ©but de son tour suivant, aprĂšs quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s’il est encore En pĂ©ril.

Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.

RĂ©sistance Ă  la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégùts contondants plus 4 (1d8) dégùts de foudre.

Golem de fer

Artificiel de taille G, non aligné

CA 20 Initiative +9 (19)

Pv 252 (24d10 + 120)

Vitesse 9 m

FOR24
DEX9
CON20
INT3
SAG11
CHA1

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et deux autres langues,

FP 16 (15 000 PX ; BM +5)

Traits

Absorption du feu. Chaque fois que le golem est sou- mis à des dégùts de feu, il récupÚre en fait autant de points de vie que les dégùts de feu infligés.

Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.

RĂ©sistance Ă  la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Lame brachiale et Trait enflammé.

Lame brachiale. Corps Ă  corps : +12, allonge 3 m.

Touché : 20 (3d8 + 7) dégùts tranchants plus 10 (3d6) dégùts de feu.

Trait enflammĂ©. À distance : +10, portĂ©e 36 m.

Touché : 36 (8d8) dégùts de feu.

Souffle empoisonné (recharge 6). JS Constitution :

DD 18, chaque créature dans un CÎne de 18 m.

Échec : 55 (10d10) dĂ©gĂąts de poison.

Réussite : demi-dégùts.

Golem de pierre

Artificiel de taille G, non aligné

CA 18 Initiative +3 (13)

Pv 220 (21d10 + 105)

Vitesse 9 m

FOR22
DEX9
CON20
INT3
SAG11
CHA1

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et deux autres langues,

FP 10 (5 900 PX ; BM +4)

Traits

Forme immuable. Le golem ne peut pas ĂȘtre mĂ©tamorphosĂ©.

RĂ©sistance Ă  la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Trait de force.

Coup. Corps Ă  corps : +10, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d8 + 6) dégùts contondants plus 9 (2d8) dégùts de force.

Trait de force. À distance : +9, portĂ©e 36 m.

Touché : 22 (4d10) dégùts de force.

Actions Bonus

Lenteur (recharge 5–6). Le golem lance lenteur, sans composantes de sort, la Constitution Ă©tant sa caractĂ©- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17).

Gorgone

Gorgone

Artificiel de taille G, non aligné

CA 19 Initiative +0 (10)

Pv 114 (12d10 + 48)

Vitesse 12 m

FOR20
DEX11
CON18
INT2
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions

Coup de corne. Corps Ă  corps : +8, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 18 (2d12 + 5) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si la gorgone s’est dĂ©placĂ©e en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.

Souffle pĂ©trifiant (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 15, chaque créature dans un CÎne de 9 m.

Premier Ă©chec : la cible subit l’état EntravĂ© et rĂ©itĂšre le JS Ă  la fin de son tour suivant si elle est toujours

EntravĂ©e ; elle met un terme Ă  l’effet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. DeuxiĂšme Ă©chec : la cible subit l’état

PĂ©trifiĂ© qui remplace l’état EntravĂ©.

Actions Bonus

PiĂ©tinement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 16, une crĂ©a- ture subissant l’état À terre dans un rayon de

1,50 m. Échec : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts contondants.

Réussite : demi-dégùts.

Goule

Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR13
DEX15
CON10
INT7
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. La goule effectue deux attaques de Morsure.

Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :

4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature qui n’est ni un Mort-vivant ni un elfe, elle est soumise Ă  l’effet suivant. JS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l’état ParalysĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant.

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts nécrotiques.

Grand cervidé

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d10)

Vitesse 15 m

FOR16
DEX10
CON11
INT2
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Ramure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le cervidĂ© s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dĂ©gĂąts conton- dants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Grand singe

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR16
DEX14
CON14
INT6
SAG12
CHA7

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts contondants.

Rocher (recharge 6). À distance : +5, portĂ©e 7 ,50/15 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts contondants.

Grenouille

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR1
DEX13
CON8
INT1
SAG8
CHA3

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 3 m et ses sauts en hauteur 1,50 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégùt perforant.

Grenouille géante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 18 (4d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR12
DEX13
CON11
INT2
SAG10
CHA3

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Saut sans élan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 11).

Engloutissement. La grenouille engloutit une cible de taille P ou infĂ©rieure qu’elle agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas AgrippĂ©e mais subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, et bĂ©nĂ©ficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets Ă©manant de l’extĂ©- rieur de la grenouille. Tant qu’elle engloutit la cible, la grenouille ne peut pas recourir Ă  Morsure. Si la gre- nouille meurt, la cible engloutie n’est plus EntravĂ©e et peut s’extraire du cadavre avec l’état À terre en y consacrant 1,50 m de dĂ©placement.

À la fin du tour suivant de la grenouille, la cible engloutie subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts d’acide. Si ces dĂ©gĂąts ne la tuent pas, la cible est rĂ©gurgitĂ©e par la grenouille, dont elle sort avec l’état À terre.

Grick

Grick

Aberration de taille M, non alignée

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 54 (12d8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR14
DEX14
CON11
INT3
SAG14
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de

Bec et une de Tentacules.

Bec. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégùts perforants.

Tentacules. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 7 (1d10 + 2) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 12) par les quatre tentacules.

Griffon

Griffon

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 59 (7d10 + 21)

Vitesse 9 m, vol 24 m

FOR18
DEX15
CON16
INT2
SAG13
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 8 (1d8 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 14) par les deux griffes antérieures du griffon.

Gros-bras

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR15
DEX12
CON14
INT10
SAG10
CHA11

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le gros-bras a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Masse d’armes. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts contondants.

ArbalĂšte lourde. À distance : +3, portĂ©e 30/120 m.

Touché : 6 (1d10 + 1) dégùts perforants.

Guenaude marine

Fée de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 14 Initiative +1 (11)

Pv 52 (7d8 + 21)

Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR16
DEX13
CON16
INT12
SAG12
CHA13

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun, gigant, primordial (aquatique)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Laideur effroyable. JS Sagesse : DD 11, tout HumanoĂŻde ou BĂȘte qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et qui voit sa forme vĂ©ritable. Échec : la cible subit l’état EffrayĂ© jusqu’au dĂ©but de son tour sui- vant. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre la Laideur effroyable de cette guenaude pendant 24 heures.

Magie d’assemblĂ©e. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliĂ©es guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

Actions

Griffe. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts tranchants.

Regard mortel (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 11, une crĂ©ature EffrayĂ©e que la guenaude voit dans un rayon de 9 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle tombe Ă  0 point de vie. Sinon, la cible subit

13 (3d8) dégùts psychiques.

Apparence illusoire. La guenaude lance dĂ©guisement, la Constitution Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 13). La durĂ©e du sort est de

24 heures.

Guenaude nocturne

Fiélon de taille M, Neutre Mauvais

CA 17 Initiative +5 (15)

Pv 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX15
CON16
INT16
SAG14
CHA16

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15

Langues abyssal, commun, infernal, primordial

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Magie d’assemblĂ©e. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliĂ©s guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 14) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

RĂ©sistance Ă  la magie. La guenaude a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sac des Ăąmes. La guenaude possĂšde un sac des Ăąmes.

Tant qu’elle brandit ou porte ce sac, la guenaude peut recourir à l’action Cauchemars accablants.

Le profil du sac est le suivant : CA 15, 20 Pv et

RĂ©sistance Ă  tous les dĂ©gĂąts. Le sac tombe en pous- siĂšre s’il est rĂ©duit Ă  0 point de vie. Si le sac est dĂ©truit, les Ăąmes qu’il contenait sont libĂ©rĂ©es. Il faut 7 jours Ă  la guenaude pour crĂ©er un nouveau sac.

Actions

Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégùts tranchants.

Cauchemars accablants (1/jour ; sac des Ăąmes requis).

Alors qu’elle se trouve sur le Plan ÉthĂ©rĂ©, la guenaude lance songe avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incan- tation que pour Incantation. Seule la guenaude peut faire office de messager du sort, et la cible doit ĂȘtre une crĂ©ature que la guenaude voit sur le Plan MatĂ©riel.

Le sort Ă©choue et il est gaspillĂ© si la cible est sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien ou dans la zone du sort cercle magique.

Si le sort songe inflige des dĂ©gĂąts Ă  la cible, le maxi- mum de points de vie de celle-ci est rĂ©duit d’un montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts subis. Si le sort tue la cible, son Ăąme se retrouve piĂ©gĂ©e dans le sac des Ăąmes de la guenaude, et la cible ne peut pas revenir Ă  la vie tant que son Ăąme n’a pas Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e.

Incantation. La guenaude lance l’un des sorts suivants, sans composantes matĂ©rielles, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :

À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, forme Ă©thĂ©rĂ©e, projectile magique (au 4e niveau)

2/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan (soi-mĂȘme uniquement)

Actions Bonus

Changement d’aspect. La guenaude se transforme en

HumanoĂŻde de taille P ou M, ou bien retrouve sa forme vĂ©ritable. Hormis sa catĂ©gorie de taille, son profil reste le mĂȘme, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’elle porte n’est transformĂ©.

Guenaude verte

Fée de taille M, Neutre Mauvaise

CA 17 Initiative +1 (11)

Pv 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR18
DEX12
CON16
INT13
SAG14
CHA14

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues commun, elfique, sylvestre

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Imitation. La guenaude imite Ă  merveille les bruits des animaux et les voix humanoĂŻdes. Une crĂ©ature qui l’entend se rend compte qu’il s’agit d’une imitation si elle rĂ©ussit un test de Sagesse (Intuition) DD 14.

Magie d’assemblĂ©e. Tant qu’elle se trouve dans un rayon de 9 m d’au moins deux alliĂ©es guenaudes, la guenaude peut lancer l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, avec le temps d’incantation normal, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incanta- tion (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d’objet, scrutation, serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

Actions

Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts tranchants plus

3 (1d6) dégùts de poison.

Incantation. La guenaude lance l’un des sorts sui- vants sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 12,

+4 pour toucher) :

À volontĂ© : dĂ©guisement (durĂ©e : 24 heures), illusion mineure, invisibilitĂ© (soi-mĂȘme uniquement ; la gue- naude ne laisse aucune trace tant qu’elle est Invisible), lumiĂšres dansantes, rayon empoisonnĂ© (au 3e niveau)

GuĂȘpe gĂ©ante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR10
DEX14
CON10
INT1
SAG10
CHA3

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Repli aĂ©rien. La guĂȘpe ne provoque pas d’attaque

d’OpportunitĂ© lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Dard. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants plus 5 (2d4) dégùts de poison.

Harpie

Harpie

Monstruosité de taille M, Chaotique Mauvaise

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 38 (7d8 + 7)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR12
DEX13
CON12
INT7
SAG10
CHA13

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Griffe. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts tranchants.

Chant captivant. La harpie chante une mĂ©lodie magique qui persiste jusqu’à ce que cesse la Concentration de la harpie. JS Sagesse : DD 11, chaque HumanoĂŻde et GĂ©ant dans une Émanation de 90 m centrĂ©e sur la harpie quand le chant dĂ©bute. Échec : la cible subit l’état CharmĂ© jusqu’à ce que le chant cesse et rĂ©itĂšre le JS Ă  la fin de chacun de ses tours. Tant qu’elle est ainsi CharmĂ©e, la cible subit l’état NeutralisĂ© et ignore le Chant captivant des autres harpies. Si la cible se trouve Ă  plus de 1,50 m de la harpie, elle doit Ă  son tour consacrer son dĂ©place- ment pour se rapprocher du monstre par le chemin le plus direct, jusqu’à terminer dans un rayon de 1,50 m de lui. La cible ne cherche pas Ă  Ă©viter les attaques

d’OpportunitĂ©, mais si elle doit traverser un terrain dan- gereux (comme une fosse de lave), elle peut rĂ©itĂ©rer le JS, mĂȘme chose chaque fois qu’elle subit des dĂ©gĂąts d’une source autre que la harpie. RĂ©ussite : la cible est immu- nisĂ©e contre le Chant captivant de cette harpie pendant

24 heures.

Hezrou

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 18 Initiative +6 (16)

Pv 157 (15d10 + 75)

Vitesse 9 m

FOR19
DEX17
CON20
INT5
SAG12
CHA13

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Puanteur. JS Constitution : DD 16, toute crĂ©ature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrĂ©e sur le hezrou. Échec : la cible subit l’état

EmpoisonnĂ© jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

RĂ©sistance Ă  la magie. Le hezrou a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le hezrou meurt hors des

Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitĂŽt un nouveau en revenant Ă  la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d4 +4) dégùts tranchants plus 9 (2d8) dégùts de poison.

Actions Bonus

Bond. Le hezrou effectue un saut d’un maximum de

9 m en dépensant 3 m de déplacement.

Hibours (ours-hibou)

Hibours

Hibours

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 13 Initiative +1 (11)

Pv 59 (7d10 + 21)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR20
DEX12
CON17
INT3
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :

14 (2d8 + 5) dégùts tranchants.

Hippocampe

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, nage 6 m

FOR1
DEX12
CON8
INT1
SAG10
CHA2

Sens Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (0 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

AccĂ©lĂ©ration bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se dĂ©place Ă  concurrence de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©.

Hippocampe géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +1 (11)

Pv 16 (3d10)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

FOR15
DEX12
CON11
INT2
SAG12
CHA5

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégùts contondants, ou 11 (2d8

+ 2) dĂ©gĂąts contondants si l’hippocampe s’est dĂ©placĂ©

d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.

Actions Bonus

AccĂ©lĂ©ration bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se dĂ©place Ă  concurrence de la moi- tiĂ© de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques

d’OpportunitĂ©.

Hippogriffe

Hippogriffe

Monstruosité de taille G, non alignée

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR17
DEX13
CON13
INT2
SAG12
CHA8

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Repli aĂ©rien. L’hippogriffe ne provoque pas d’attaque

d’OpportunitĂ© lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Actions

Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques de SaignĂ©e.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts tranchants.

Hobgobelins

Hippopotame

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative −2 (8)

Pv 82 (11d10 + 22)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR21
DEX7
CON15
INT2
SAG12
CHA4

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

ApnĂ©e. L’hippopotame peut retenir son souffle pendant

10 minutes.

Actions

Attaques multiples. L’hippopotame effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégùts perforants.

Homoncule

Homoncule

Artificiel de taille TP, Neutre

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 4 (1d4 + 2)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR4
DEX15
CON14
INT10
SAG10
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun et une autre langue,

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Lien tĂ©lĂ©pathique. Tant que l’homoncule et son maĂźtre se trouvent sur le mĂȘme plan d’existence, ils peuvent communiquer entre eux par tĂ©lĂ©pathie.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 1 dĂ©gĂąt perforant, et la cible subit l’effet sui- vant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’à la fin du tour suivant de l’homoncule. Échec de 5 ou plus : La cible subit l’état

EmpoisonnĂ© pendant 1 minute. Ainsi EmpoisonnĂ©e, la cible subit en outre l’état Inconscient, qui prend fin prĂ©maturĂ©ment si la cible subit des dĂ©gĂąts.

Horriflamme (destrier noir)

Horriflamme

Fiélon de taille G, Neutre Mauvais

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 68 (8d10 + 24)

Vitesse 18 m, vol 27 m (vol stationnaire)

FOR18
DEX15
CON16
INT10
SAG13
CHA15

Sens Perception passive 11

Langues comprend l’abyssal, le commun et l’infernal,

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Illumination. L’horriflamme Ă©met une LumiĂšre vive sur un rayon de 3 m et une LumiĂšre faible sur 3 m de plus.

Protection contre les flammes. L’horriflamme peut octroyer la RĂ©sistance aux dĂ©gĂąts de feu Ă  son cavalier tant que celui-ci la chevauche.

Actions

Sabots. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégùts contondants plus

10 (3d6) dégùts de feu.

ChevauchĂ©e Ă©thĂ©rĂ©e. L’horriflamme et un maximum de trois crĂ©atures consentantes dans un rayon de 1,50 m se tĂ©lĂ©portent sur le Plan ÉthĂ©rĂ© depuis le Plan MatĂ©riel, ou inversement.

Hydre

Hydre

Monstruosité de taille TG, non alignée

CA 15 Initiative +4 (14)

Pv 184 (16d12 + 80)

Vitesse 12 m, nage 12 m

FOR20
DEX12
CON20
INT2
SAG10
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16

Langues aucune

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

ApnĂ©e. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.

TĂȘtes multiples. L’hydre est dotĂ©e de cinq tĂȘtes.

Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dĂ©gĂąts dans un mĂȘme tour, l’une de ses tĂȘtes meurt. L’hydre meurt quand toutes ses tĂȘtes sont mortes. À la fin de chacun de ses tours et Ă  condition d’avoir au moins une tĂȘte vivante, deux tĂȘtes lui repoussent par tĂȘte morte depuis son tour prĂ©cĂ©dent, sauf si elle a subi des dĂ©gĂąts de feu entre-temps. L’hydre rĂ©cupĂšre 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles tĂȘtes.

TĂȘtes rĂ©actives. Chaque tĂȘte dont est dotĂ©e l’hydre en plus de la premiĂšre lui octroie une RĂ©action supplĂ©- mentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’OpportunitĂ©.

Actions

Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de tĂȘtes.

Morsure. Corps Ă  corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 10 (1d10 + 5) dégùts perforants.

HyĂšne

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 15 m

FOR11
DEX13
CON12
INT2
SAG12
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’elle cible, la hyĂšne a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 3 (1d6) dégùts perforants.

HyÚne géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

FOR16
DEX14
CON14
INT2
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts perforants.

Actions Bonus

Déchaßnement (1/jour). AussitÎt aprÚs avoir infligé des dégùts à une créature déjà En péril, la hyÚne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Morsure.

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