Roublard


L'ombre est votre alliée, le silence votre manteau. Expert, voleur, assassin ou espion, vous résolvez les problèmes avec une lame dans le dos ou un mot bien placé plutôt qu'avec une charge frontale. Vous n'avez pas besoin d'être le plus fort, juste le plus malin et le plus rapide.


Roublard

Caractéristique Valeur représentant…
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie d8 par niveau de Roublard
Maîtrise des jets de sauvegarde Dextérité et Intelligence
Maîtrises de compétence 4 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion et Tromperie
Maîtrises d’arme Armes courantes et armes de guerre dotées de la propriété Finesse ou Légère
Maîtrises d’outils Outils de voleur
Formation aux armures Armures légères
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, épée courte, arc court, 20 flèches, carquois, outils de voleur, paquetage de cambrioleur et 8 po ; ou (B) 100 po

Devenir Roublard…

En tant que personnage de niveau 1

• Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Roublard.

• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Roublard, qui figurent dans la table « Aptitudes du Roublard ».

En tant que personnage multiclassé

• Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Roublard : Dé de vie, maîtrise d’une compétence de votre choix dans la liste des compétences du Roublard, maîtrise des outils de voleur et formation aux armures légères.

• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Roublard, qui figurent dans la table « Aptitudes du Roublard ».

Aptitudes de classe du Roublard

En tant que Roublard, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Roublard spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Roublard ».

Niveau 1 : Expertise

Vous recevez l’Expertise dans deux de vos maîtrises de compétence au choix. Escamotage et Discrétion sont recommandés si vous en avez la maîtrise.

Au niveau 6 de Roublard, vous recevez l’Expertise dans deux maîtrises de compétences supplémentaires au choix.

Niveau Bonus de
maîtrise
Aptitudes
de classe
Attaque
sournoise
1 +2 Argot des voleurs, Attaque sournoise, Bottes d’arme, Expertise 1d6
2 +2 Ruse 1d6
3 +2 Sous-classe de Roublard, Visée appliquée 2d6
4 +2 Amélioration de caractéristique 2d6
5 +3 Frappe malicieuse, Esquive instinctive 3d6
6 +3 Expertise 3d6
7 +3 Esquive totale, Savoir-faire 4d6
8 +3 Amélioration de caractéristique 4d6
9 +4 Aptitude de sous-classe 5d6
10 +4 Amélioration de caractéristique 5d6
11 +4 Frappe malicieuse améliorée 6d6
12 +4 Amélioration de caractéristique 6d6
13 +5 Aptitude de sous-classe 7d6
14 +5 Coups vicieux 7d6
15 +5 Esprit fuyant 8d6
16 +5 Amélioration de caractéristique 8d6
17 +6 Aptitude de sous-classe 9d6
18 +6 Insaisissable 9d6
19 +6 Faveur épique 10d6
20 +6 Coup de chance 10d6

Niveau 1 : Attaque sournoise

Vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d’attention de l’adversaire. Une fois par tour et à condition que l’attaque soit portée avec une arme dotée de la propriété Finesse ou À distance, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec un jet d’attaque pour lequel vous avez l’Avantage. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que celui de l’arme.

Vous n’avez pas besoin d’avoir l’Avantage au jet d’attaque si au moins l’un de vos alliés se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, à condition que cet allié ne subisse pas l’état Neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé au jet d’attaque.

Ces dégâts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de Roublard, comme l’indique la colonne Attaque sournoise de la table « Aptitudes du Roublard ».

Niveau 1 : Argot des voleurs

Vous avez appris diverses langues auprès des communautés dans lesquelles vous avez fait vos armes de Roublard. Vous connaissez l’argot des voleurs et une autre langue, que vous choisissez dans les tables des langues de la section « Création de personnage ».

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d’arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple la dague et l’arc court.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d’arme que vous avez choisi.

Vous pourriez par exemple décider d’opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l’épée courte.

Niveau 2 : Ruse

Votre esprit vif et votre agilité vous permettent d’agir et de filer promptement. À votre tour, vous pouvez effectuer l’une des actions suivantes par une action Bonus : Désengagement, Furtivité ou Pointe.

Niveau 3 : Sous-classe de Roublard

Vous recevez la sous-classe de Roublard de votre choix. La sous-classe Voleur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Roublard. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Roublard.

Niveau 3 : Visée appliquée

Par une action Bonus, vous vous octroyez l’Avantage à votre prochain jet d’attaque du tour. Vous ne pouvez recourir à cette aptitude que si vous ne vous êtes pas déplacé à ce tour, et votre Vitesse est réduite à 0 jusqu’à la fin du tour.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Roublard 8, 10, 12 et 16.

Niveau 5 : Frappe malicieuse

Vous avez mis au point des façons astucieuses d’utiliser votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dégâts d’Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l’un des effets de Frappe malicieuse ci-après. Chaque effet présente un coût exprimé en dé, qui correspond au nombre de dés d’Attaque sournoise auquel vous renoncez pour ajouter cet effet. Vous retirez le ou les dés avant le lancer, et l’effet se produit immédiatement après que les dégâts de l’attaque ont été infligés.

Si, par exemple, vous ajoutez l’effet Poison, retirez 1d6 aux dégâts d’Attaque sournoise avant le lancer.

Si un effet de Frappe malicieuse entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise.

Croc-en-jambe (coût : 1d6). Si la cible est une de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état À terre.

Poison (coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre coup, contraignant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible subit l’état Empoisonné pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet Empoisonné sur elle-même en cas de réussite.

Pour recourir à cet effet, vous devez avoir un matériel d’empoisonneur sur vous.

Repli (coût : 1d6). Aussitôt après l’attaque, vous vous déplacez à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité.

Niveau 5 : Esquive instinctive

Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec un jet d’attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette attaque (arrondir à l’inférieur).

Niveau 7 : Esquive totale

Votre agilité vous permet d’esquiver certains dangers.

Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous subissez l’état Neutralisé.

Niveau 7 : Savoir-faire

Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique qui repose sur une compétence ou un outil dont vous avez la maîtrise, tout résultat inférieur ou égal à 9 sur le d20 est considéré comme un 10.

Niveau 11 : Frappe malicieuse améliorée

Vous pouvez utiliser jusqu’à deux effets de Frappe malicieuse lorsque vous infligez des dégâts d’Attaque sournoise, en acquittant le coût en dés pour chaque effet.

Niveau 14 : Coups vicieux

Vous avez appris de nouveaux coups bas pour « agrémenter » votre Attaque sournoise. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Frappe malicieuse.

Assommer (coût : 6d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, faute de quoi elle subit l’état Inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’état Inconscient sur elle-même en cas de réussite.

Aveugler (coût : 3d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, faute de quoi elle subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin de son tour suivant.

Hébéter (coût : 2d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution faute de quoi, à son tour suivant, elle ne pourra entreprendre que l’une des actions ci-après : déplacement, action ou action Bonus.

Niveau 15 : Esprit fuyant

Votre esprit retors est particulièrement difficile à contrôler. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

Niveau 18 : Insaisissable

Vous êtes tellement agile que vos assaillants ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque ne peut avoir l’Avantage contre vous si vous ne subissez pas l’état Neutralisé.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de l’esprit nocturne est recommandé.

Niveau 20 : Coup de chance

Vous avez le chic pour réussir quand l’enjeu est de taille. Si vous ratez un Test d20, vous pouvez transformer le résultat du jet en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Sous-classe de Roublard : Voleur

Chassez les trésors dans la peau de l’aventurier

classique

Mélange de cambrioleur, de chasseur de trésor et d’explorateur, vous êtes la parfaite incarnation de l’aventurier. En plus d’améliorer votre agilité et votre discrétion, vous recevez des aptitudes utiles pour l’exploration des ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que vous y trouvez.

Niveau 3 : Mains lestes

Par une action Bonus, vous effectuez l’une des choses suivantes :

Escamotage. Effectuez un test de Dextérité

(Escamotage) pour crocheter une serrure, désamorcer un piège avec les outils de voleur ou faire les poches.

Utilisation d’objet. Effectuez l’action Utilisation ou Magie pour utiliser un objet magique qui nécessite cette action.

Niveau 3 : Monte-en-l’air

Rompu à l’accès aux endroits difficiles, vous recevez les bénéfices ci-après.

Escaladeur. Vous recevez une Vitesse d’escalade égale à votre Vitesse.

Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutôt que votre Force.

Niveau 9 : Furtivité suprême

Vous recevez l’option de Frappe malicieuse suivante.

Attaque furtive (coût : 1d6). Si vous jouissez de l’état Invisible consécutif à l’action Furtivité, l’attaque ne met pas fin à cet état à condition que vous terminiez le tour derrière un Abri supérieur ou un Abri total.

Niveau 13 : Utilisation d’objets magiques Vous avez appris à tirer le meilleur parti des objets magiques, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Charges. Chaque fois que vous utilisez une propriété d’objet magique qui dépense des charges, lancez 1d6.

Sur un résultat de 6, vous utilisez la propriété sans dépenser la moindre charge.

Harmonisation. Vous pouvez être harmonisé avec un maximum de quatre objets à la fois.

Parchemins. Vous pouvez utiliser n’importe quel parchemin de sort, en recourant à l’Intelligence comme caractéristique d’incantation pour le sort qui y est inscrit. Si ce sort est un sort mineur ou un sort du 1er niveau, vous le lancez à coup sûr. Si le parchemin contient un sort de niveau supérieur, vous devez au préalable réussir un test d’Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort inscrit sur le parchemin. En cas d’échec, le parchemin se désintègre.

Niveau 17 : Réflexes de voleur

Vous avez acquis l’art de tendre une embuscade et d’échapper au danger promptement. Vous pouvez jouer deux tours au début de chaque combat. Vous effectuez votre première action, puis une seconde action immédiate.

Ces deux tours doivent être résolus avant que le MJ ne puisse prendre le projecteur ou dépenser de la Friction.