Aventure

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Actions

Lorsque votre activité ne se limite pas à un déplacement ou une simple communication, vous entreprenez généralement une action. La table « Actions » dresse la liste des actions principales du jeu, mieux détaillées dans « Glossaire de règles ».

Actions

Action Résumé
Attaque Effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues.
Désengagement Votre déplacement ne provoque pas d’attaques d’Opportunité pour le reste du tour.
Esquive Jusqu’au début de votre tour suivant, les jets d’attaque vous visant ont le Désavantage et vous avez l’Avantage aux JS Dextérité. Vous perdez ce bénéfice si vous subissez l’état Neutralisé ou si votre Vitesse tombe à 0.
Étude Effectuer un test d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion).
Furtivité Effectuer un test de Dextérité (Discrétion).
Influence Effectuer un test de Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Tromperie) ou de Sagesse (Dressage) pour influer sur l’attitude d’une créature.
Intention Se préparer à entreprendre une action en réaction au déclencheur que vous définissez.
Magie Lancer un sort, utiliser un objet magique ou une aptitude magique.
Observation Effectuer un test de Sagesse (Intuition, Médecine, Perception ou Survie).
Pointe Pour le reste du tour, vous bénéficiez d’un déplacement supplémentaire égal à votre Vitesse.
Soutien Aider une autre créature dans le cadre d’un test de caractéristique ou d’un jet d’attaque, ou lui administrer les premiers soins.
Utilisation Utiliser un objet non magique.
Personnages-joueurs et monstres peuvent tenter
d’autres activités que celles couvertes par ces actions.

De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous fournissent d’autres options d’action, et vous pouvez en improviser d’autres. Lorsque vous décrivez une action non détaillée dans les règles, le MJ vous dira si elle est possible et quel genre de Test d20 effectuer, le cas échéant.

Une chose à la fois

Le jeu recourt aux actions pour gérer ce que vous pouvez faire à un instant donné. Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action à la fois. Ce principe est primordial au combat, comme le décrit la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».

Les actions peuvent toutefois intervenir dans d’autres contextes : lors d’une interaction sociale, vous pouvez tenter d’influencer une créature ou de recourir à l’action Observation pour interpréter son langage corporel, mais vous ne pouvez pas accomplir les deux en même temps. Et lorsque vous explorez un donjon, vous ne pouvez pas simultanément entreprendre l’action Observation pour chercher les pièges et l’action Soutien pour aider un autre personnage à débloquer une porte (via l’action Utilisation).

Actions Bonus

Divers sorts, aptitudes de classe et autres capacités vous permettent d’entreprendre une action supplémentaire à votre tour, ce qu’on appelle une action Bonus. L’aptitude Ruse du Roublard, par exemple, lui permet d’entreprendre une action Bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action Bonus que si une aptitude spéciale, un sort ou autre élément du jeu spécifie que vous pouvez accomplir quelque chose par une action Bonus. Sans cela, vous n’avez tout bonnement pas d’action Bonus à entreprendre.

Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action Bonus, toujours à votre tour, si bien qu’il vous faut choisir laquelle dans le cas où vous auriez accès à plusieurs actions Bonus.

Vous choisissez à quel moment de votre tour entreprendre une action Bonus, sauf mention contraire dans la description de celle-ci. Tout ce qui vous prive

de la capacité à entreprendre des actions vous empêche également d’entreprendre une action Bonus.

Réactions

Certaines aptitudes spéciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent d’effectuer une action spéciale appelée Réaction. Une Réaction est une réponse instantanée à un déclencheur, qui peut intervenir à votre tour ou à celui de quelqu’un d’autre.

L’attaque d’Opportunité, décrite plus loin dans « Comment jouer », est la Réaction la plus courante.

Lorsque vous jouez votre Réaction, vous devez attendre votre prochain Projecteur pour en jouer une nouvelle.

Si la Réaction interrompt le tour d’une autre créature, celle-ci peut reprendre son tour juste après la Réaction.

En termes de séquence, une Réaction intervient aussitôt après son déclencheur, sauf mention contraire dans la description de la Réaction.

Interactions sociales

Au fil de leurs aventures, les personnages-joueurs rencontrent des gens très divers et font face à des monstres plus bavards que bagarreurs. C’est dans ces situations qu’interviennent les interactions sociales, qui peuvent prendre bien des formes. Vous pouvez ainsi tenter de convaincre un cambrioleur de confesser ses méfaits ou chercher à amadouer un garde.

Le maître de jeu assume le rôle de tous les personnages non-joueurs participant à ces échanges.

L’attitude d’un PNJ vis-à-vis de votre aventurier peut être Amicale, Indifférente ou Hostile (définitions dans « Glossaire de règles »). Les PNJ Amicaux sont enclins à vous aider, tandis que les PNJ Hostiles seront plutôt des obstacles sur votre chemin.

Les interactions sociales se gèrent sur deux axes : l’interprétation et les tests de caractéristique.

Interprétation

Le « roleplay », ou l’interprétation, revient tout bonnement à jouer son rôle. Dans ces scènes, c’est vous, en tant que joueur, qui décidez comment votre personnage pense, agit et s’exprime. Le roleplay fait partie intégrante du jeu dans sa globalité, mais les interactions sociales lui donnent la part belle.

Quand vous interprétez ainsi votre PJ, vous choisirez entre l’approche active et l’approche descriptive.

Le MJ se base sur la personnalité des PNJ et le comportement de votre aventurier pour définir comment réagissent les interlocuteurs PNJ. Un bandit couard cèdera plus facilement à la menace d’un emprisonnement. Une marchande rétive ne daignera pas aider les personnages s’ils l’importunent. Un dragon vaniteux boira du petit lait si on le flatte.

Lorsque le MJ interprète un PNJ, notez bien comment il campe sa personnalité. Vous pourriez en apprendre plus sur ses desseins et profiter de ces renseignements pour mieux l’influencer.

Si vous offrez à un PNJ ce qu’il désire ou savez jouer avec ses goûts, ses craintes ou ses ambitions, vous pourrez nouer des liens, éviter de recourir à la violence ou obtenir une information cruciale. À l’inverse, si vous offensez un fier combattant ou médisez sur les alliés d’un aristocrate, vous aurez grand mal à convaincre ou duper ceux qui vous écoutent.

Tests de caractéristique

Les tests de caractéristique jouent parfois un rôle clé dans la résolution d’un échange avec des PNJ.

Vos efforts d’interprétation peuvent influer sur l’attitude d’un PNJ, mais il peut rester une part d’aléatoire si le MJ souhaite que les dés interviennent dans la résolution de vos échanges avec le PNJ. Dans une telle situation, le MJ vous demandera généralement d’entreprendre l’action Influence.

Penchez-vous sur vos maîtrises de compétence

lorsqu’il s’agit de préparer un échange avec un PNJ ; privilégiez les approches qui tirent profit des maîtrises de votre groupe. Si le groupe a par exemple besoin de tromper un garde pour avoir accès à un château, le Roublard qui a la maîtrise de Tromperie est censé mener les débats.

Exploration

L’exploration consiste à prospecter des lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section détaillent la manière dont les aventuriers interagissent avec l’environnement de tels sites.

Matériel d’aventure

Quand les aventuriers explorent, leur équipement leur est utile de bien des façons. Ils peuvent ainsi atteindre des endroits peu accessibles avec une échelle, percevoir ce qui leur échapperait grâce à une torche ou autre source de lumière, crocheter les portes et coffres verrouillés avec des outils de voleur, et ralentir leurs poursuivants avec des chausse-trappes.

Vous trouverez les règles sur les nombreux objets utiles en aventure à « Équipement ». Les objets des sections « Outils » et « Matériel d’aventurier » sont particulièrement intéressants. Les armes présentées à « Équipement » ne se limitent pas aux batailles ; un bâton de combat, par exemple, peut servir à appuyer sur un poussoir peu engageant dont vous préférez éviter le contact.

Vision et éclairage

Certaines tâches d’aventurier, telles que détecter le danger, frapper l’ennemi et désigner la cible d’un sort, dépendent de la vision, c’est pourquoi les effets qui limitent la Visibilité peuvent vous gêner.

ordre de marche

Les aventuriers sont censés fixer un ordre de marche pour leurs trajets, que ce soit en extérieur ou en intérieur. L’ordre de marche permet de déterminer facilement quels personnages sont affectés par les pièges, lesquels sont susceptibles de détecter l’ennemi et lesquels sont les plus proches de ces adversaires quand un combat éclate. Vous pouvez modifier l’ordre de marche hors des combats et le consigner à votre guise : sur un bout de papier, par exemple, ou en disposant des figurines.

Visibilité

Certaines zones sont à Visibilité nulle ou réduite.

Dans une zone à Visibilité réduite, comme en conditions de Lumière faible, dans un brouillard léger ou une végétation modérée, les créatures ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Dans une zone à Visibilité nulle, comme dans les Ténèbres, dans un brouillard épais ou une végétation très dense, tout est opaque. Vous subissez alors l’état Aveuglé (cf. « Glossaire de règles ») lorsque vous tentez d’y voir quelque chose.

Éclairage

La présence ou l’absence de lumière détermine la catégorie d’éclairage d’une zone, comme définie ci-après.

Lumière vive. Une Lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Un ciel chargé suffit à produire une Lumière vive, de même que les torches, lanternes, flammes et autres sources de lumière, du moins dans un certain rayon.

Lumière faible. Une Lumière faible, ou pénombre, produit une zone à Visibilité réduite. Une zone de Lumière faible fait souvent la transition entre la Lumière vive et les Ténèbres environnantes. La douce lueur du crépuscule et de l’aube compte aussi comme Lumière faible. De même, la pleine lune peut baigner le paysage de Lumière faible.

Ténèbres. Les Ténèbres créent une zone à Visibilité nulle. En extérieur et de nuit, les personnages sont exposés aux Ténèbres (même avec du clair de lune), comme c’est le cas au fond d’un donjon non éclairé, ou dans une zone de Ténèbres magiques.

Sens spéciaux

Certaines créatures sont pourvues de sens spéciaux qui favorisent leur perception dans certaines situations. La section « Glossaire de règles » définit les sens spéciaux suivants :

Perception des vibrations

Vision aveugle

Vision dans le noir

Vision lucide

Se cacher

Il n’est pas rare qu’aventuriers et monstres se cachent, que ce soit pour s’épier, se glisser dans le dos d’un gardien ou tendre une embuscade. C’est le maître de jeu qui décide quand les circonstances permettent de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, vous entreprenez l’action Furtivité.

Interagir avec des objets

Les interactions avec des objets se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MJ ce que son personnage fait, comme actionner un levier ou ouvrir une porte, et le MJ lui décrit ce qui se passe.

Certaines règles encadrent toutefois ce qu’il est possible de faire avec un objet, comme détaillé ci-après.

Qu’est-ce qu’un objet ?

Dans le cadre de ces règles, nous ne traitons que des objets inanimés et distincts tels que fenêtres, portes, épées, livres, tables, chaises et pierres. Un bâtiment ou un véhicule entier, composé de nombreux objets, n’est pas considéré comme un objet.

Interactions passagères

Quand le temps manque, comme c’est le cas au combat, les interactions avec les objets sont limitées : une interaction gratuite par tour. Celle-ci doit intervenir durant le déplacement ou l’action de la créature.

Pour toute interaction additionnelle, il faut entreprendre l’action Utilisation, comme expliqué dans la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».

Trouver un objet caché

Lorsque votre personnage cherche ce qui peut être caché, comme un passage secret ou un piège, le MJ vous demande généralement d’effectuer un test de Sagesse (Perception), à condition que l’endroit où vous précisez que votre PJ fouille soit à proximité de ce qui est caché. En cas de réussite, vous trouvez cette chose ou remarquez des détails décisifs, voire les deux.

Si la zone de fouille que vous spécifiez pour votre PJ n’est nullement proche de ce qui est caché, aucun test de Sagesse (Perception) ne le révèlera, quel qu’en soit le résultat.

Transport des objets

Vous pouvez généralement porter votre équipement et votre trésor sans vous soucier du poids de tous ces objets. Si vous tentez de transporter un objet particulièrement lourd ou un grand nombre d’objets plus légers, le MJ peut vous soumettre aux règles de capacité de charge de « Glossaire de règles ».

Bris des objets

Au prix d’une action, vous pouvez briser ou détruire automatiquement un objet non magique fragile tel qu’un récipient en verre ou un morceau de papier.

Si vous comptez endommager un objet plus robuste, le MJ peut recourir aux règles de bris des objets de « Glossaire de règles ».

Dangers

Les monstres constituent les principaux périls des personnages, mais d’autres menaces les attendent.

La section « Glossaire de règles » définit les dangers suivants :

Asphyxie

Brûlures

Chutes

Déshydratation

Malnutrition

Voyage

Au fil d’une aventure, les personnages seront parfois amenés à couvrir de longues distances dans le cadre de voyages pouvant durer des heures, voire des jours.

Le MJ peut résumer un tel voyage sans devoir calculer précisément les distances et les temps de trajet, ou bien recourir scrupuleusement aux règles d’allure de voyage.

Quand chaque seconde compte et que la précision est de mise, reportez-vous aux règles de déplacement de la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer ».

Allure de voyage

Quand il se déplace hors des combats, un groupe peut évoluer à allure rapide, normale ou lente, comme indiqué sur la table « Allure de voyage ». La table indique la distance que le groupe peut couvrir dans un certain intervalle ; si le groupe est à dos de cheval ou d’une autre monture, il peut couvrir le double de cette distance en une heure, après quoi les montures doivent prendre un Repos court ou long pour pouvoir reprendre à une allure si soutenue (la section « Équipement » propose une sélection de montures et leurs prix de vente). La section « Boîte à outils ludique » propose des règles qui limitent ces choix selon le type de terrain.

Allure de voyage

Allure Minute Heure Jour Effet
Rapide 120 m 6 km 45 km -5 Perception/Survie/Discrétion (Désavantage)
Normale 90 m 4,5 km 36 km -5 Discrétion (Désavantage)
Lente 60 m 3 km 27 km +5 Perception/Survie (Avantage)
Chaque allure de voyage s’accompagne d’effets mécaniques, comme indiqué ci-après.

Rapide. Un voyageur qui évolue à allure rapide a le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie) et Dextérité (Discrétion).

Normale. Un voyageur qui évolue à allure normale a le Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion).

Lente. Un voyageur qui évolue à allure lente a l’Avantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie).

Véhicules

Celles et ceux qui voyagent en chariot, en calèche ou à bord d’un autre véhicule terrestre doivent opter pour l’allure normale. À bord d’un bateau, c’est l’embarcation qui détermine la vitesse ; les passagers ne choisissent par leur allure de voyage.

Si la taille du navire et celle de l’équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu’à 24 heures par jour. La section « Équipement » propose des véhicules avec leurs prix de vente.