Druide


Gardien de l'équilibre naturel, vous ne pliez pas la nature à votre volonté ; vous êtes sa volonté. Que vous commandiez aux tempêtes ou vous changiez en bête féroce, vous êtes le rappel vivant que la civilisation n'est qu'un îlot fragile sur un océan sauvage.


Druide

Caractéristique Valeur représentant…
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Druide
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception et Survie
Maîtrises d’arme Armes courantes
Maîtrises d’outils Matériel d’herboriste
Formation aux armures Armures légères et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton de combat), paquetage d’explorateur, matériel d’herboriste et 9 po ; ou (B) 50 po

Devenir Druide…

En tant que personnage de niveau 1

• Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Druide.

• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Druide, qui figurent dans la table « Aptitudes du Druide ».

En tant que personnage multiclassé

• Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Druide : Dé de vie, formation aux armures légères et port des boucliers.

• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Druide, qui figurent dans la table « Aptitudes du Druide ».

Référez-vous aux règles du multiclassage

(cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Druide

En tant que Druide, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Druide spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Druide ».

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Druide, qui figurent dans la liste Sorts de Druide, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Druide.

Druidisme et flammes sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Druide.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Druide, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Druide, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Druide ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Druide » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Druide. Amitié avec les animaux, lueurs féeriques, soins et vague tonnante sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à

mesure que vous recevez des niveaux de Druide, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Druide ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Druide supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table.

Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Druide du 1 er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Druide vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Druide.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d’autres sorts de Druide pour lesquels vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation. La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de druide.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de druide.

Niveau 1 : Druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des Druides. En apprenant cette langue ancestrale, vous avez aussi percé les mystères magiques de la conversation animale ; le sort communication avec les animaux est toujours préparé en ce qui vous concerne.

Vous pouvez recourir au druidique pour laisser des messages cachés. Vous et tous ceux qui connaissent cet idiome repérez automatiquement de tels messages. D’autres peuvent aussi détecter la présence de tels signes en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, mais sont incapables d’en déchiffrer le sens.

Niveau 1 : Ordre primitif

Vous consacrez votre existence à l’un des rôles sacrés suivants, au choix.

Mage. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire tiré de la liste du Druide. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d’Intelligence (Arcanes et Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Gardien. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.

Niveau 2 : Forme sauvage

Le pouvoir de la nature vous permet d’adopter la forme d’un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en Bête, forme apprise par le biais de cette aptitude (cf. Formes connues, plus loin). Vous restez sous cette forme autant d’heures que la moitié de votre niveau de Druide, mais la quittez prématurément si vous recourez de nouveau à Forme sauvage, subissez l’état Neutralisé ou mourez. Vous pouvez aussi quitter la forme par une action Bonus.

Nombre d’utilisations. Vous pouvez recourir deux fois à Forme sauvage. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Vous en recevez des utilisations supplémentaires à certains niveaux de Druide, comme indiqué à la colonne Forme sauvage de la table « Aptitudes du Druide ».

Formes connues. Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette aptitude, choisies parmi les profils de Bête dont le facteur de puissance n’excède pas 1/4 et dépourvus de Vitesse de vol (voir « Animaux » de la section « Monstres » pour quelques options).

Araignée, cheval de selle, loup et rat sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l’une de vos formes connues par une autre forme autorisée.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et le facteur de puissance maximal associé augmentent, comme indiqué sur la table Formes de bête. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d’une Vitesse de vol.

Niveau Bonus de
maîtrise
Aptitudes
de classe
Forme
sauvage
Sorts
mineurs
Sorts
préparés
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Druidique, Ordre primitif 2 4 2
2 +2 Compagnon sauvage, Forme sauvage 2 2 5 3
3 +2 Sous-classe de Druide 2 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 3 7 4 3
5 +3 Regain sauvage 2 3 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 3 10 4 3 3
7 +3 Fureur élémentaire 3 3 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 3 12 4 3 3 2
9 +4 3 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de sous-classe 3 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Fureur élémentaire améliorée 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantation animale 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Si votre maître de jeu l’autorise, vous pouvez consulter d’autres sources pour choisir vos formes connues. | Niveau de Druide | Formes connues | FP max. | Vitesse de vol | |:---:|:---:|:---:|:---:| | 2 | 4 | 1/4 | Non | | 4 | 6 | 1/2 | Non | | 8 | 8 | 1 | Oui | Règles sous métamorphose. Tant que vous êtes sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre faculté de parole, et les règles suivantes s’appliquent :

Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre niveau de Druide.

Profil de jeu. Votre profil est remplacé par celui de la Bête choisie, mais vous conservez les aspects suivants : type de créature ; points de vie ; dés de vie ; valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme ; aptitudes de classe ; langues ; et dons. Vous conservez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et appliquez le bonus de maîtrise correspondant, et vous recevez les maîtrises de la créature. Quand le modificateur de compétence ou de JS du profil de Bête est supérieur au vôtre, celui de la Bête s’applique.

Pas d’incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne rompt pas votre Concentration, pas plus qu’elle n’interfère avec les sorts que vous avez déjà lancés.

Objets. Votre faculté de manipuler des objets dépend des membres et appendices de la forme et non plus des vôtres. En outre, vous décidez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ni de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec la forme reste sans effet tant que vous restez sous cette forme.

Niveau 2 : Compagnon sauvage

Vous pouvez convoquer un esprit de la nature qui adopte une forme animale pour vous assister. Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement ou une utilisation de Forme sauvage pour lancer le sort appel de familier sans composantes matérielles.

Lorsque vous lancez ainsi le sort, le familier est une Fée et disparaît lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 3 : Sous-classe de Druide

Vous recevez la sous-classe de Druide de votre choix.

La sous-classe Cercle de la Terre est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Druide. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Druide.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Druide 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Regain sauvage

Une fois à chacun de vos tours, s’il ne vous reste aucune utilisation de Forme sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (pas d’action requise).

De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage (pas d’action requise) pour vous octroyer un emplacement du 1er niveau, après quoi vous devez terminer un Repos long pour le refaire.

Niveau 7 : Fureur élémentaire

La puissance des éléments coule en vous. Vous recevez l’une des options suivantes, au choix.

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Druide.

Attaques primitives. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d’attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez infliger à la cible 1d8 dégâts de feu, foudre, froid ou tonnerre (choisissez quand vous touchez).

Niveau 15 : Fureur élémentaire améliorée L’option retenue pour votre Fureur élémentaire se renforce, comme suit.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Druide avec une portée de 3 m ou plus, cette portée augmente de 90 m.

Attaques primitives. Les dégâts supplémentaires d’Attaques primitives passent à 2d8.

Niveau 18 : Incantation animale

Tant que vous êtes sous Forme sauvage, vous pouvez lancer des sorts bien que sous forme de Bête, à l’exception des sorts assortis d’une composante matérielle dont le coût est spécifié ou qui est détruite par l’incantation.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.

Niveau 20 : Archidruide

La vitalité de la nature s’épanouit en vous, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Forme sauvage immarcescible. Chaque fois que vous jouez l’Initiative alors que vous n’avez plus d’utilisation de Forme sauvage, vous en récupérez une utilisation.

Mage de dame Nature. Vous pouvez convertir des utilisations de Forme sauvage en emplacement de sort unique (pas d’action requise). Convertissez un certain nombre d’utilisations non dépensées de Forme sauvage en un seul emplacement de sort, chaque utilisation contribuant à 2 niveaux d’emplacement.

Exemple : si vous convertissez deux utilisations de Forme sauvage, vous produisez un emplacement du 4e niveau. Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Longévité. La magie primitive que vous pratiquez ralentit votre vieillissement. Votre corps ne vieillit que d’un an par décennie.

Liste des sorts de Druide

Cette section présente la liste de sorts du Druide.

Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts de Druide du niveau 0)

Sort École Spécial
assistance Divination C
bouffée de poison Nécromancie
crosse des druides Transmutation
druidisme Transmutation
élémentalisme Transmutation
flammes Invocation
réparation Transmutation
message Transmutation
poussière d’étoile Évocation
résistance Abjuration C
stabilisation Nécromancie

Sorts de Druide du 1er niveau

Sort École Spécial
amitié avec les animaux Enchantement
baies nourricières Invocation
charme-personne Enchantement
communication avec les animaux Divination R
couteau de glace Invocation
création ou destruction d’eau Transmutation
détection de la magie Divination C, R
détection du poison et des maladies Divination C, R
enchevêtrement Invocation C
grande foulée Transmutation
lueurs féeriques Évocation C
mot de guérison Abjuration
nappe de brouillard Invocation C
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
purification de la nourriture et de l’eau Transmutation R
saut Transmutation
soins Abjuration
vague tonnante Évocation

Sorts de Druide du 2e niveau

Sort École Spécial
agrandissement/rapetissement Transmutation C
aide Abjuration
amélioration de caractéristique Transmutation C
augure Divination R, M
bourrasque Évocation C
croissance d’épines Transmutation C
détection des pièges Divination
peau d’écorce Transmutation
flamme éternelle Évocation M
immobilisation de personne Enchantement C
lame de feu Évocation C
localisation d’animaux ou de plantes Divination R
localisation d’objet Divination C
messager animal Enchantement R
métal brûlant Transmutation C
passage sans trace Abjuration C
protection contre le poison Abjuration
rayon de lune Évocation C
restauration partielle Abjuration
sphère de feu Évocation C
vision dans le noir Transmutation

Sorts de Druide du 3e niveau

Sort École Spécial
appel de la foudre Invocation C
communication avec les plantes Transmutation
croissance végétale Transmutation
dissipation de la magie Abjuration
fusion dans la pierre Transmutation R
invocation d’animaux Invocation C
lumière du jour Évocation
marche sur l’onde Transmutation R
mur de vent Évocation C
protection contre l’énergie Abjuration C
respiration aquatique Transmutation R
retour à la vie Nécromancie M
tempête de neige Invocation C

Sorts de Druide du 4e niveau

Sort École Spécial
bouclier de feu Évocation
charme-monstre Enchantement
confusion Enchantement C
contrôle de l’eau Transmutation C
divination Divination R, M
domination de bête Enchantement C
façonnage de la pierre Transmutation
flétrissement Nécromancie
insecte géant Invocation C
invocation d’élémentaires mineurs Invocation C
invocation d’êtres sylvestres Invocation C
liberté de mouvement Abjuration
localisation de créature Divination C
métamorphose Transmutation C
mur de feu Évocation C
peau de pierre Transmutation C, M
tempête de grêle Évocation
terrain hallucinatoire Illusion

Sorts de Druide du 5e niveau

Sort École Spécial
communion avec la nature Divination R
cône de froid Évocation
contagion Nécromancie
coquille antivie Abjuration C
entrave planaire Abjuration M
éveil Transmutation M
fléau d’insectes Invocation C
invocation d’élémentaire Invocation C
mur de pierre Évocation C
passage par les arbres Invocation C
quête Enchantement
réincarnation Nécromancie M
restauration suprême Abjuration M
scrutation Divination C, M
soins de groupe Abjuration

Sorts de Druide du 6e niveau

Sort École Spécial
festin des héros Invocation M
glissement de terrain Transmutation C
guérison Abjuration
invocation de fée Invocation C
mur d’épines Invocation C
orientation Divination C, M
pétrification Transmutation C
rayon de soleil Évocation C
vent divin Transmutation
voie végétale Invocation

Sorts de Druide du 7e niveau

Sort École Spécial
changement de plan Invocation M
inversion de la gravité Transmutation C
mirage Illusion
régénération Transmutation
symbole Abjuration M
tempête de feu Évocation

Sorts de Druide du 8e niveau

Sort École Spécial
aliénation Enchantement
aversion/attirance Enchantement
contrôle du climat Transmutation C
éclat du soleil Évocation
métamorphose animale Transmutation
nuage incendiaire Invocation C
tremblement de terre Transmutation C
tsunami Invocation C

Sorts de Druide du 9e niveau

Sort École Spécial
changement de forme Transmutation C, M
prémonition Divination
résurrection suprême Nécromancie M
tempête vengeresse Invocation C
Sous-classe de Druide :

Cercle de la Terre

Glorifiez le lien avec le monde naturel

Le Cercle de la Terre accueille les mystes et les sages qui veillent sur les rites et savoirs ancestraux.

Ces Druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sagaces du cercle officient comme grands prêtres de leur communauté.

Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Terre

Chaque fois que vous terminez un Repos long, choisissez un type d’environnement entre : aride, polaire, tempéré et tropical. Consultez parmi les tables ci-après celle qui correspond au type retenu ; les sorts énumérés pour votre niveau de druide et les niveaux inférieurs sont préparés en ce qui vous concerne.

Terres arides
Niveau de
Druide
Sorts de
cercle
3 flou, mains brûlantes, trait de feu
5 boule de feu
7 flétrissement
9 mur de pierre
Terres polaires
Niveau de
Druide
Sorts de
cercle
3 immobilisation de personne, nappe de brouillard, rayon de givre
5 tempête de neige
7 tempête de grêle
9 cône de froid
Terres tempérées
Niveau de
Druide
Sorts de
cercle
3 foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil
5 éclair
7 liberté de mouvement
9 passage par les arbres
Terres tropicales
Niveau de
Druide
Sorts de
cercle
3 aspersion acide, rayon empoisonné, toile d’araignée
5 nuage nauséabond
7 métamorphose
9 fléau d’insectes
Niveau 3 : Aval de la terre

Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage en choisissant un point dans un rayon de 18 m. Des fleurs nourricières et des ronces vampiriques se manifestent quelques instants dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point. Chaque créature que vous choisissez dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, et subit 2d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.

Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 10 (3d6) et 14 (4d6) de Druide.

Niveau 6 : Ressourcement

Vous pouvez lancer l’un des sorts du 1 er niveau ou supérieur préparés par le biais de l’aptitude Sorts de cercle sans dépenser d’emplacement, après quoi il vous faut terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi.

En outre, quand vous terminez un Repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Druide (arrondie au supérieur), et aucun d’eux ne doit être du 6 e niveau ou supérieur. Exemple : si vous êtes Druide de niveau 6, vous pouvez récupérer un maximum de trois niveaux d’emplacements de sort. Vous pouvez ainsi récupérer un emplacement du 3e niveau, un emplacement du 2e et un du 1er, ou trois emplacements du 1 er. Une fois que vous avez récupéré des emplacements par cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.

Niveau 10 : Protégé de dame Nature

Vous êtes immunisé contre l’état Empoisonné et bénéficiez de la Résistance contre les dégâts du type associé à votre choix d’environnement actuel pour l’aptitude Sorts de cercle, comme indiqué dans la table « Protégé de dame Nature ».

Environnement Résistance
Aride Feu
Polaire Froid
Tempéré Foudre
Tropical Poison
Niveau 14 : Sanctuaire de dame Nature

Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître au sol des plantes grimpantes et arbres spectraux dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m de vous.

Ces végétaux spectraux persistent pendant 1 minute, mais disparaissent prématurément si vous subissez l’état Neutralisé ou mourez. Vous et vos alliés bénéficiez d’un Abri partiel dans la zone et vos alliés reçoivent la Résistance que vous octroie actuellement Protégé de dame Nature tant qu’ils restent dans la zone.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer au sol le Cube d’un maximum de 18 m, à condition qu’il reste dans un rayon de 36 m de vous.