Creatures

13_Creatures

Actions Bonus

Charge. Le xorn se dĂ©place en ligne droite dans les limites de sa Vitesse ou de sa Vitesse de fouissement vers un ennemi qu’il perçoit.

Animaux

Aigle

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 4 (1d6 + 1)

Vitesse 3 m, vol 18 m

For6 −2
Dex15 +2
Con12 +1
Int2 −4
Sag14 +2
Cha7 −2

Compétences Perception +6

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Serres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts tranchants.

Aigle géant

Céleste de taille G, Neutre Bon

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 3 m, vol 24 m

For16 +3
Dex17 +3
Con13 +1
Int8
Sag14 +2
Cha10 +0

Compétences Perception +6

Résistances nécrotiques, radiants

Sens Perception passive 16

Langues céleste ; comprend le commun et le primordial

(aérien) mais ne parle pas

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques de SaignĂ©e. SaignĂ©e. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts tranchants plus 3 (1d6) dĂ©gĂąts radiants. Allosaure BĂȘte (Dinosaure) de taille G, non alignĂ©e CA 13 Initiative +1 (11) Pv 51 (6d10 + 18) Vitesse 18 m MOD JS MOD JS MOD JS For 19 +4 Dex 13 +1 Con 17 +3 Int 2 Sag 12 +1 Cha 5 −3

Compétences Perception +5

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions
Griffes. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 8 (1d8 + 4) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si l’allosaure s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre et l’allosaure peut effectuer contre elle une attaque de Morsure. Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 15 (2d10 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Ankylosaure BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e CA 15 Initiative +0 (10) Pv 68 (8d12 + 16) Vitesse 9 m MOD JS MOD JS MOD JS For 19 +4 Dex 11 +0 Con 15 +2 Int 2 Sag 12 +1 Cha 5 −3

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. L’ankylosaure effectue deux attaques de Queue. Queue. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m. TouchĂ© : 9 (1d10 + 4) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Araignée

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

For2 −4
Dex14 +2
Con8 −1
Int1 −5
Sag10 +0
Cha2 −4

Compétences Discrétion +4

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Marche dans les toiles. L’araignĂ©e n’est pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile qu’elle. Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant plus 2 (1d4) dégùts de poison.

Araignée géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 26 (4d10 + 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For14 +2
Dex16 +3
Con12 +1
Int2 -4
Sag11 +0
Cha4 −3

Compétences Discrétion +7, Perception +4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
Marche dans les toiles. L’araignĂ©e n’est pas soumise aux contraintes de dĂ©placement imposĂ©es par les toiles et connaĂźt la position de toute autre crĂ©ature en contact avec la mĂȘme toile qu’elle. Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants plus 7 (2d6) dĂ©gĂąts de poison. Toile d’araignĂ©e (recharge 5–6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 13, une crĂ©ature que l’araignĂ©e voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l’état EntravĂ© jusqu’à ce que la toile soit dĂ©truite (CA 10 ; 5 pv ; VulnĂ©rabilitĂ© aux dĂ©gĂąts de feu ; ImmunitĂ© contre les dĂ©gĂąts psychiques et de poison).

Araignée-loup géante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

For12 +1
Dex16 +3
Con13 +1
Int3 -4
Sag12 +1
Cha4 −3

Compétences Discrétion +7, Perception +3

Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ;

Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Pattes d’araignĂ©e. L’araignĂ©e peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts perforants plus 5 (2d4) dĂ©gĂąts de poison. ArchĂ©lon BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e CA 17 Initiative +3 (13) Pv 90 (12d12 + 12) Vitesse 6 m, nage 24 m MOD JS MOD JS MOD JS For 18 +4 Dex 16 +3 Con 13 +1 Int 4 -3 Sag 14 +2 Cha 6 −2

Compétences Discrétion +5

Sens Perception passive 12

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits
Amphibie. L’archĂ©lon peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre.
Actions
Attaques multiples. L’archĂ©lon effectue deux attaques de Morsure. Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 14 (3d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants.

Babouin

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For8 -1
Dex14 +2
Con11 +0
Int4 -3
Sag12 +1
Cha6 −2

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le babouin a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +1, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 1 (1d4 − 1) dĂ©gĂąts perforants.

Belette

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For3 -4
Dex16 +3
Con8 -1
Int2 -4
Sag12 +1
Cha3 -4

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Belette géante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

For11 +0
Dex17 +3
Con10 +0
Int4 -3
Sag12 +1
Cha5 -3

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants.

Blaireau

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 5 (1d4 + 3)

Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m

For10 +0
Dex11 +0
Con16 +3
Int2 -4
Sag12 +1
Cha5 -3

Compétences Perception +3

Résistances poison

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Blaireau géant

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

For13 +1
Dex10 +0
Con17 +3
Int2 -4
Sag12 +1
Cha5 -3

Compétences Perception +3

Résistances poison

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts perforants.

Cervidé géant

Céleste de taille TG, Neutre Bon

CA 14 Initiative +6 (16)

Pv 42 (5d12 + 10)

Vitesse 18 m

For19 +4
Dex18 +4
Con14 +2
Int7 -2
Sag14 +2
Cha10 +0

Compétences Perception +4

Résistances nécrotiques, radiants

Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 14

Langues cĂ©leste ; comprend le commun, l’elfique et le

sylvestre, mais ne les parle pas

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions
Ramure. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m. TouchĂ© : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts contondants plus 5 (2d4) dĂ©gĂąts radiants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le cervidĂ© s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts contondants supplĂ©men- taires, ainsi que l’état À terre.

Chacal

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 12 m

For8 -1
Dex15 +2
Con11 +0
Int3 -4
Sag12 +1
Cha6 -2

Compétences Discrétion +4, Perception +5

Sens Vision dans le noir 27 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +1, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 1 (1d4 – 1) dĂ©gĂąts perforants.

Chameau

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 10 Initiative −1 (9)

Pv 17 (2d10 + 6)

Vitesse 15 m

For15 +2
Dex8 -1
Con17 +3
Int2 -4
Sag11 +0
Cha5 -3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts contondants.

Chat

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 2 (1d4)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

For3 -4
Dex15 +2
Con10 +0
Int3 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Sauteur. La distance de saut du chat se base sur la Dextérité au lieu de la Force.
Actions
Éraflure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 1 dĂ©gĂąt tranchant.

Chauve-souris

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, vol 9 m

For2 -4
Dex15 +2
Con8 -1
Int2 -4
Sag12 +1
Cha4 -3

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Chauve-souris géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 22 (4d10)

Vitesse 3 m, vol 18 m

For15 +2
Dex16 +3
Con11 +0
Int2 -4
Sag12 +1
Cha6 -2

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts perforants.

Cheval de selle

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 18 m

For16 +3
Dex13 +1
Con12 +1
Int2 -4
Sag11 +0
Cha7 -2

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Sabots. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts contondants.

Cheval de trait

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 15 (2d10 + 4)

Vitesse 12 m

For18 +4
Dex10 +0
Con15 +2
Int2 -4
Sag11 +0
Cha7 -2

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégùts contondants.

ChĂšvre

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 4 (1d8)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

For11 +0
Dex10 +0
Con11 +0
Int2 -4
Sag10 +0
Cha5 -3

Compétences Perception +2

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Coup de bĂ©lier. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 1 dĂ©gĂąt contondant, ou 2 (1d4) dĂ©gĂąts conton- dants si la chĂšvre s’est dĂ©placĂ©e d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.

ChÚvre géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

For17 +3
Dex13 +1
Con12 +1
Int3 -4
Sag12 +1
Cha6 -2

Compétences Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions
Coup de bĂ©lier. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le chĂšvre s’est dĂ©placĂ©e en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts contondants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Chouette

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m

For3 -4
Dex13 +1
Con8 -1
Int2 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Discrétion +5, Perception +5

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Repli aĂ©rien. La chouette ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Actions
Serres. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt tranchant.

Chouette géante

Céleste de taille G, Neutre

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 1,50 m, vol 18 m

For13 +1
Dex15 +2
Con12 +1
Int10 +0
Sag14 +2
Cha10 +0

Compétences Discrétion +6, Perception +6

Résistances nécrotiques, radiants

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16

Langues cĂ©leste ; comprend le commun, l’elfique et le

sylvestre, mais ne les parle pas

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Repli aĂ©rien. La chouette ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Actions
Serres. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 7 (1d10 + 2) dĂ©gĂąts tranchants. Incantation. La chouette lance l’un des sorts suivants sans composantes, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation : À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, dĂ©tection du mal et du bien 1/jour : clairvoyance

Corbeau

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 2 (1d4)

Vitesse 3 m, vol 15 m

For2 -4
Dex14 +2
Con10 +0
Int5 -3
Sag13 +1
Cha6 -2

Compétences Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Imitation. Le corbeau peut imiter des bruits simples qu’il a entendus, comme un murmure ou des pĂ©pie- ments. Une crĂ©ature qui l’entend peut se rendre compte qu’il s’agit d’imitations en rĂ©ussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 10.
Actions
Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Crabe

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 3 (1d4 + 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m

For6 -2
Dex11 +0
Con12 +1
Int1 -5
Sag8 -1
Cha2 -4

Compétences Discrétion +2

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Amphibie. Le crabe peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Griffe. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt contondant.

Crabe géant

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 13 (3d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For13 +1
Dex13 +1
Con11 +0
Int1 -5
Sag9 -1
Cha3 -4

Compétences Discrétion +3

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits
Amphibie. Le crabe peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Griffe. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 11) par l’une des deux pinces.

Crapaud géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 39 (6d10 + 6)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For15 +2
Dex13 +1
Con13 +1
Int2 -4
Sag10 +0
Cha3 -4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
Amphibie. Le crapaud peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre. Saut sans Ă©lan. Les sauts en longueur du crapaud peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans Ă©lan.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants plus 5 (2d4) dĂ©gĂąts de poison. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 12). Engloutissement. Le crapaud engloutit une cible de taille M ou infĂ©rieure qu’il agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas AgrippĂ©e mais subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, et bĂ©nĂ©ficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets Ă©manant de l’extĂ©- rieur du crapaud. En outre, la cible subit 10 (3d6) dĂ©gĂąts d’acide Ă  la fin de chacun des tours du crapaud. Le cra- paud ne peut pas engloutir plus d’une cible Ă  la fois, et il ne peut pas recourir Ă  Morsure quand il maintient une cible engloutie. Si le crapaud meurt, la crĂ©ature engloutie n’est plus EntravĂ©e et peut s’en extraire en dĂ©pensant 1,50 m de dĂ©placement, pour se retrouver avec l’état À terre prĂšs du cadavre.

Crocodile

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +0 (10)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 6 m, nage 9 m

For15 +2
Dex10 +0
Con13 +1
Int2 -4
Sag10 +0
Cha5 -3

Compétences Discrétion +2

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 6 (1d8 + 2) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 12). Ainsi AgrippĂ©e, la cible subit aussi l’état EntravĂ©.

Crocodile géant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 14 Initiative −1 (9)

Pv 85 (9d12 + 27)

Vitesse 9 m, nage 15 m

For21 +5
Dex9 -1
Con17 +3
Int2 -4
Sag10 +0
Cha7 -2

Compétences Discrétion +5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Actions
Attaques multiples. Le crocodile effectue une attaque de Morsure et une de Queue. Morsure. Corps Ă  corps : +8, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 21 (3d10 + 5) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 15). Ainsi AgrippĂ©e, la cible subit aussi l’état EntravĂ© et ne peut pas ĂȘtre ciblĂ©e par la Queue du crocodile. Queue. Corps Ă  corps : +8, allonge 3 m. TouchĂ© : 18 (3d8 + 5) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Destrier

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 18 m

For18 +4
Dex12 +1
Con13 +1
Int2 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions
Sabots. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 9 (2d4 + 4) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le che- val s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts contondants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

ÉlĂ©phant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 12 Initiative −1 (9)

Pv 76 (8d12 + 24)

Vitesse 12 m

For22 +6
Dex9 -1
Con17 +3
Int3 -4
Sag11 +0
Cha6 -2

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. L’élĂ©phant effectue deux attaques de Coup de dĂ©fense. Coup de dĂ©fense. Corps Ă  corps : +8, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 15 (2d8 + 6) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si l’élĂ©phant s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.
Actions Bonus
PiĂ©tinement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 16, une crĂ©ature subissant l’état À terre dans un rayon de 1,50 m. Échec : 17 (2d10 + 6) dĂ©gĂąts contondants. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Épaulard

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 90 (12d12 + 12)

Vitesse 1,50 m, nage 18 m

For19 +4
Dex14 +2
Con13 +1
Int3 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits
ApnĂ©e. L’épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
Actions
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 21 (5d6 + 4) dégùts perforants.

Faucon

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 - 1)

Vitesse 3 m, vol 18 m

For5 -3
Dex16 +3
Con8 -1
Int2 -4
Sag14 +2
Cha6 -2

Compétences Perception +6

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Serres. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt tranchant.

Faucon de sang

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 7 (2d6)

Vitesse 3 m, vol 18 m

For6 -2
Dex14 +2
Con10 +0
Int3 -4
Sag14 +2
Cha5 -3

Compétences Perception +6

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le faucon a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégùts perforants si la cible est En péril.

Grand cervidé

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d10)

Vitesse 15 m

For16 +3
Dex10 +0
Con11 +0
Int2 -4
Sag10 +0
Cha6 -2

Compétences Perception +2

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Ramure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le cervidĂ© s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dĂ©gĂąts conton- dants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Grand singe

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For16 +3
Dex14 +2
Con14 +2
Int6 -2
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Athlétisme +5, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing. Poing. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Rocher (recharge 6). À distance : +5, portĂ©e 7 ,50/15 m. TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants.

Grenouille

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 - 1)

Vitesse 6 m, nage 6 m

For1 -5
Dex13 +1
Con8 -1
Int1 -5
Sag8 -1
Cha3 -4

Compétences Discrétion +3, Perception +1

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre. Saut sans Ă©lan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 3 m et ses sauts en hauteur 1,50 m, avec ou sans Ă©lan.
Actions
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Grenouille géante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 18 (4d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For12 +1
Dex13 +1
Con11 +0
Int2 -4
Sag10 +0
Cha3 -4

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Amphibie. La grenouille peut respirer sous l’eau comme Ă  l’air libre. Saut sans Ă©lan. Les sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans Ă©lan.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 11). Engloutissement. La grenouille engloutit une cible de taille P ou infĂ©rieure qu’elle agrippe. Tant qu’elle est engloutie, la cible n’est pas AgrippĂ©e mais subit les Ă©tats AveuglĂ© et EntravĂ©, et bĂ©nĂ©ficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets Ă©manant de l’extĂ©- rieur de la grenouille. Tant qu’elle engloutit la cible, la grenouille ne peut pas recourir Ă  Morsure. Si la gre- nouille meurt, la cible engloutie n’est plus EntravĂ©e et peut s’extraire du cadavre avec l’état À terre en y consacrant 1,50 m de dĂ©placement. À la fin du tour suivant de la grenouille, la cible engloutie subit 5 (2d4) dĂ©gĂąts d’acide. Si ces dĂ©gĂąts ne la tuent pas, la cible est rĂ©gurgitĂ©e par la grenouille, dont elle sort avec l’état À terre.

GuĂȘpe gĂ©ante

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 22 (5d8)

Vitesse 3 m, vol 15 m

For10 +0
Dex14 +2
Con10 +0
Int1 -5
Sag10 +0
Cha3 -4

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits
Repli aĂ©rien. La guĂȘpe ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Actions
Dard. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants plus 5 (2d4) dégùts de poison.

Hippocampe

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 1 (1d4 - 1)

Vitesse 1,50 m, nage 6 m

For1 -5
Dex12 +1
Con8 -1
Int1 -5
Sag10 +0
Cha2 -4

Compétences Discrétion +5, Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (0 PX ; BM +2)

Traits
Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
AccĂ©lĂ©ration bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se dĂ©place Ă  concurrence de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©.

Hippocampe géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +1 (11)

Pv 16 (3d10)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

For15 +2
Dex12 +1
Con11 +0
Int2 -4
Sag12 +1
Cha5 -3

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits
Respiration aquatique. L’hippocampe ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Coup de bĂ©lier. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 9 (2d6 + 2) dĂ©gĂąts contondants, ou 11 (2d8 + 2) dĂ©gĂąts contondants si l’hippocampe s’est dĂ©placĂ© d’au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
Actions Bonus
AccĂ©lĂ©ration bulleuse. Alors qu’il est sous l’eau, l’hippocampe se dĂ©place Ă  concurrence de la moi- tiĂ© de sa Vitesse de nage sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©.

Hippopotame

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative -2 (8)

Pv 82 (11d10 + 22)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For21 +5
Dex7 -2
Con15 +2
Int2 -4
Sag12 +1
Cha4 -3

Compétences Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits
ApnĂ©e. L’hippopotame peut retenir son souffle pendant 10 minutes.
Actions
Attaques multiples. L’hippopotame effectue deux attaques de Morsure. Morsure. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m. TouchĂ© : 16 (2d10 + 5) dĂ©gĂąts perforants.

HyĂšne

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 15 m

For11 +0
Dex13 +1
Con12 +1
Int2 -4
Sag12 +1
Cha5 -3

Compétences Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’elle cible, la hyĂšne a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d6) dégùts perforants.

HyÚne géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

For16 +3
Dex14 +2
Con14 +2
Int2 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts perforants.
Actions Bonus
Déchaßnement (1/jour). AussitÎt aprÚs avoir infligé des dégùts à une créature déjà En péril, la hyÚne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Morsure.

Lézard

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 2 (1d4)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

For2 -4
Dex11 +0
Con10 +0
Int1 -5
Sag8 -1
Cha3 -4

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Pattes d’araignĂ©e. Le lĂ©zard peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Actions
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Lézard géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d10 + 3)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

For15 +2
Dex12 +1
Con13 +1
Int2 -4
Sag10 +0
Cha5 -3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Pattes d’araignĂ©e. Le lĂ©zard peut parcourir les parois les plus difficiles Ă  escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants.

Lion

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (4d10)

Vitesse 15 m

For17 +3
Dex15 +2
Con11 +0
Int3 -4
Sag12 +1
Cha8 -1

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
Saut avec Ă©lan. Avec une prise d’élan de 3 m, le lion peut franchir jusqu’à 7 ,50 m d’un saut en longueur. Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le lion a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Attaques multiples. Le lion effectue deux attaques de SaignĂ©e. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Rugissement. SaignĂ©e. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Rugissement. JS Sagesse : DD 11, une crĂ©ature dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état EffrayĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant du lion.

Loup

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m

For14 +2
Dex15 +2
Con12 +1
Int3 -4
Sag12 +1
Cha6 -2

Compétences Discrétion +4, Perception +5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le loup a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Loup sanguinaire

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 22 (3d10 + 6)

Vitesse 15 m

For17 +3
Dex15 +2
Con15 +2
Int3 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Discrétion +4, Perception +5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le loup a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 8 (1d10 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Mammouth

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 126 (11d12 + 55)

Vitesse 15 m

For24 +7
Dex9 -1
Con21 +5
Int3 -4
Sag11 +0
Cha6 -2

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions
Attaques multiples. Le mammouth effectue deux attaques de Coup de dĂ©fense. Coup de dĂ©fense. Corps Ă  corps : +10, allonge 3 m. TouchĂ© : 18 (2d10 + 7) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le mam- mouth s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.
Actions Bonus
PiĂ©tinement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 18, une crĂ©ature À terre dans un rayon de 1,50 m. Échec : 29 (4d10 + 7) dĂ©gĂąts contondants. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Mille-pattes géant

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 9 (2d6 + 2)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For5 -3
Dex14 +2
Con12 +1
Int1 -5
Sag7 -2
Cha3 -4

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant du mille-pattes.

Molosse

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 12 m

For13 +2
Dex14 +2
Con12 +1
Int3 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Perception +5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Mule

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m

For14 +2
Dex10 +0
Con13 +1
Int2 -4
Sag10 +0
Cha5 -3

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits
BĂȘte de somme. La mule est considĂ©rĂ©e comme d’une catĂ©gorie de taille de plus que la rĂ©alitĂ© lorsqu’il s’agit de dĂ©terminer sa capacitĂ© de charge.
Actions
Sabots. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts contondants. NuĂ©e d’insectes NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e CA 11 Initiative +1 (11) Pv 19 (3d8 + 6) Vitesse 6 m, escalade ou vol 6 m (au choix du MJ) MOD JS MOD JS MOD JS For 3 -4 Dex 13 +1 Con 14 +2 Int 1 -5 Sag 7 -2 Cha 1 -5

Résistances contondants, perforants, tranchants

ImmunitĂ©s À terre, AgrippĂ©, CharmĂ©, EffrayĂ©, EntravĂ©,

Étourdi, ParalysĂ©, PĂ©trifiĂ©

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un insecte de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires. Pattes d’araignĂ©e. Si la nuĂ©e dispose d’une Vitesse d’escalade, la nuĂ©e peut peut parcourir les parois les plus difficiles, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Actions
Morsures. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 6 (2d4 + 1) dĂ©gĂąts de poison, ou 3 (1d4 + 1) dĂ©gĂąts de poison si la nuĂ©e est En pĂ©ril. NuĂ©e de chauves-souris NuĂ©e de taille G de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e CA 12 Initiative +2 (12) Pv 11 (2d10) Vitesse 1,50 m, vol 9 m MOD JS MOD JS MOD JS For 5 -3 Dex 15 +2 Con 10 +0 Int 2 -4 Sag 12 +1 Cha 4 -3

Résistances contondants, perforants, tranchants

ImmunitĂ©s À terre, AgrippĂ©, CharmĂ©, EffrayĂ©, EntravĂ©,

Étourdi, ParalysĂ©, PĂ©trifiĂ©

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour une chauve-souris de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Actions
Morsures. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (2d4) dĂ©gĂąts perforants, ou 2 (1d4) dĂ©gĂąts perforants si la nuĂ©e est En pĂ©ril. NuĂ©e de corbeaux NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e CA 12 Initiative +2 (12) Pv 11 (2d8 + 2) Vitesse 3 m, vol 15 m MOD JS MOD JS MOD JS For 6 -2 Dex 14 +2 Con 12 +1 Int 5 -3 Sag 12 +1 Cha 6 -2

Compétences Perception +5

Résistances contondants, perforants, tranchants

ImmunitĂ©s À terre, AgrippĂ©, CharmĂ©, EffrayĂ©, EntravĂ©,

Étourdi, ParalysĂ©, PĂ©trifiĂ©

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un corbeau de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Actions
Becs. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants, ou 2 (1d4) dĂ©gĂąts perforants si la nuĂ©e est En pĂ©ril. Cacophonie (recharge 6). JS Sagesse : DD 10, une crĂ©ature dans l’espace de la nuĂ©e. Échec : la cible subit l’état Assourdi jusqu’au dĂ©but du tour suivant de la nuĂ©e. Ainsi Assourdie, la cible subit aussi le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets d’attaque. NuĂ©e de piranhas NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e CA 13 Initiative +3 (13) Pv 28 (8d8 - 8) Vitesse 1,50 m, nage 12 m MOD JS MOD JS MOD JS For 13 +2 Dex 16 +3 Con 9 -1 Int 1 -5 Sag 7 -2 Cha 2 -4

Résistances contondants, perforants, tranchants

ImmunitĂ©s À terre, AgrippĂ©, CharmĂ©, EffrayĂ©, EntravĂ©,

Étourdi, ParalysĂ©, PĂ©trifiĂ©

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un piranha de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires. Respiration aquatique. La nuĂ©e ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Morsures. Corps Ă  corps : +5 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. TouchĂ© : 8 (2d4 + 3) dĂ©gĂąts perforants, ou 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts perforants si la nuĂ©e est En pĂ©ril. NuĂ©e de rats NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e CA 10 Initiative +0 (10) Pv 14 (4d8 - 4) Vitesse 9 m, escalade 9 m MOD JS MOD JS MOD JS For 9 -1 Dex 11 +0 Con 9 -1 Int 2 -4 Sag 10 +0 Cha 3 -4

Résistances contondants, perforants, tranchants

ImmunitĂ©s À terre, AgrippĂ©, CharmĂ©, EffrayĂ©, EntravĂ©,

Étourdi, ParalysĂ©, PĂ©trifiĂ©

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un rat de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Actions
Morsures. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (2d4) dĂ©gĂąts perforants, ou 2 (1d4) dĂ©gĂąts perforants si la nuĂ©e est En pĂ©ril. NuĂ©e de serpents venimeux NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e CA 14 Initiative +4 (14) Pv 36 (8d8) Vitesse 9 m, nage 9 m MOD JS MOD JS MOD JS For 8 -1 Dex 18 +4 Con 11 +0 Int 1 -5 Sag 10 +0 Cha 3 -4

Résistances contondants, perforants, tranchants

ImmunitĂ©s À terre, AgrippĂ©, CharmĂ©, EffrayĂ©, EntravĂ©,

Étourdi, ParalysĂ©, PĂ©trifiĂ©

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un serpent de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Actions
Morsures. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts perforants (ou 6 [1d4 + 4] dégùts perforants si la nuée est En péril), plus 10 (3d6) dégùts de poison.

Ours brun

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 22 (3d10 + 6)

Vitesse 12 m, escalade 9 m

For17 +2
Dex12 +1
Con15 +2
Int2 -4
Sag13 +1
Cha7 -2

Compétences Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. L’ours effectue une attaque de Griffe et une de Morsure. Griffe. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d4 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre. Morsure. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants.

Ours noir

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d8 + 6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m

For15 +2
Dex12 +1
Con14 +2
Int2 -4
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Perception +5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques de SaignĂ©e. SaignĂ©e. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 5 (1d6 + 2) dĂ©gĂąts tranchants.

Ours polaire

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 42 (5d10 + 15)

Vitesse 12 m, nage 12 m

For20 +5
Dex14 +2
Con16 +3
Int2 -4
Sag13 +1
Cha7 -2

Compétences Discrétion +4, Perception +5

Résistances froid

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques de SaignĂ©e. SaignĂ©e. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m. TouchĂ© : 9 (1d8 + 5) dĂ©gĂąts tranchants.

PanthĂšre

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 13 (3d8)

Vitesse 15 m, escalade 12 m

For14 +2
Dex16 +3
Con10 +0
Int3 -4
Sag14 +2
Cha7 -2

Compétences Discrétion +7, Perception +4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégùts tranchants.
Actions Bonus
Fuite agile. La panthĂšre entreprend l’action DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.

Petit cervidé

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 4 (1d8)

Vitesse 15 m

For11 +0
Dex16 +3
Con11 +0
Int2 -4
Sag14 +2
Cha5 -3

Compétences Perception +4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Agile. Le cervidĂ© ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en se dĂ©plaçant.
Actions
Coup de bélier. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 2 (1d4) dégùts contondants.

Pieuvre

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 3 (1d6)

Vitesse 1,50 m, nage 9 m

For4 -3
Dex15 +2
Con11 +0
Int3 -4
Sag10 +0
Cha4 -3

Compétences Discrétion +6, Perception +2

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Compression. La pieuvre peut se dĂ©placer dans un espace Ă©troit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dĂ©pense supplĂ©mentaire en dĂ©placement. Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt contondant.
Réactions
Nuage d’encre (1/jour). DĂ©clencheur : une crĂ©ature termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la pieuvre qui est sous l’eau. ConsĂ©quences : La pieuvre libĂšre de l’encre sous forme d’un Cube de 1,50 m centrĂ© sur elle, et elle se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone Ă  VisibilitĂ© nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet compa- rable disperse l’encre.

Pieuvre géante

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 45 (7d10 + 7)

Vitesse 3 m, nage 18 m

For17 +2
Dex13 +1
Con13 +1
Int5 -3
Sag10 +0
Cha4 -3

Compétences Discrétion +5, Perception +4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l’eau.
Actions
Tentacules. Corps Ă  corps : +5, allonge 3 m. TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13) par les huit tentacules. Ainsi AgrippĂ©e, la cible subit aussi l’état EntravĂ©.
Réactions
Nuage d’encre (1/jour). DĂ©clencheur : la pieuvre subit des dĂ©gĂąts alors qu’elle est sous l’eau. ConsĂ©quences : la pieuvre libĂšre de l’encre qui remplit un Cube de 3 m centrĂ© sur elle, et elle se dĂ©place dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone Ă  VisibilitĂ© nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l’encre.

Piranha

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 - 1)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

For2 -4
Dex16 +3
Con9 -1
Int1 -5
Sag7 -2
Cha2 -4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +5 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. TouchĂ© : 1 dĂ©gĂąt perforant. PlĂ©siosaure BĂȘte (Dinosaure) de taille G, non alignĂ©e CA 13 Initiative +2 (12) Pv 68 (8d10 + 24) Vitesse 6 m, nage 12 m MOD JS MOD JS MOD JS For 18 +3 Dex 15 +2 Con 16 +3 Int 2 -4 Sag 12 +1 Cha 5 -3

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits
Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Actions
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts perforants.

Poney

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m

For15 +2
Dex10 +0
Con13 +1
Int2 -4
Sag11 +0
Cha7 -2

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions
Sabots. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts contondants. PtĂ©ranodon BĂȘte (Dinosaure) de taille M, non alignĂ©e CA 13 Initiative +2 (12) Pv 13 (3d8) Vitesse 3 m, vol 18 m MOD JS MOD JS MOD JS For 12 +2 Dex 15 +2 Con 10 +0 Int 2 -4 Sag 9 -1 Cha 5 -3

Compétences Perception +1

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Repli aĂ©rien. Le ptĂ©ranodon ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants.

Rat

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 1 (1d4 - 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

For2 -4
Dex11 +0
Con9 -1
Int2 -4
Sag10 +0
Cha4 -3

Compétences Perception +2

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Agile. Le rat ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en se dĂ©plaçant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant.

Rat géant

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 7 (2d6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For7 -2
Dex16 +3
Con11 +0
Int2 -4
Sag10 +0
Cha4 -3

Compétences Perception +2

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le rat a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants.

Requin de récif

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 1,50 m, nage 9 m

For14 +2
Dex15 +2
Con13 +1
Int1 -5
Sag10 +0
Cha4 -3

Compétences Perception +2

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau. Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le requin a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégùts perforants.

Requin géant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 92 (8d12 + 40)

Vitesse 1,50 m, nage 18 m

For23 +6
Dex11 +0
Con21 +5
Int1 -5
Sag10 +0
Cha5 -3

Compétences Perception +3

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Attaques multiples. Le requin effectue deux attaques de Morsure. Morsure. Corps Ă  corps : +9 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. TouchĂ© : 22 (3d10 + 6) dĂ©gĂąts perforants.

Requin-chasseur

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

For18 +4
Dex14 +2
Con15 +2
Int1 -5
Sag10 +0
Cha4 -3

Compétences Perception +2

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +6 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. TouchĂ© : 14 (3d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants.

Rhinocéros

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative -1 (9)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 12 m

For21 +5
Dex8 -1
Con15 +2
Int2 -4
Sag12 +1
Cha6 -2

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions
Coup de corne. Corps Ă  corps : +7 , allonge 1,50 m. TouchĂ© : 14 (2d8 + 5) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le rhinocĂ©ros s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Sanglier

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 13 (2d8 + 4)

Vitesse 12 m

For13 +2
Dex11 +0
Con14 +2
Int2 -4
Sag9 -1
Cha5 -3

Sens Perception passive 9

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits
Fureur du pĂ©ril. Tant qu’il est En pĂ©ril, le sanglier a l’Avantage aux jets d’attaque.
Actions
Coup de dĂ©fense. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si le sanglier s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 3 (1d6) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Sanglier géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 42 (5d10 + 15)

Vitesse 12 m

For17 +3
Dex10 +0
Con16 +3
Int2 -4
Sag7 -2
Cha5 -3

Sens Perception passive 8

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits
Fureur du pĂ©ril. Le sanglier a l’Avantage aux jets d’attaque de corps Ă  corps lorsqu’il est En pĂ©ril.
Actions
Coup de dĂ©fense. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le sanglier s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Scarabée de feu géant

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 4 (1d6 + 1)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

For8 -1
Dex10 +0
Con12 +1
Int1 -5
Sag7 -2
Cha3 -4

Résistances feu

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Illumination. Le scarabée projette une LumiÚre vive sur un rayon de 3 m et une LumiÚre faible sur 3 m de plus.
Actions
Morsure. Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt de feu.

Scorpion

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +0 (10)

Pv 1 (1d4 - 1)

Vitesse 3 m

For2 -4
Dex11 +0
Con8 -1
Int1 -5
Sag8 -1
Cha2 -4

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions
Dard. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant plus 3 (1d6) dégùts de poison.

Scorpion géant

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

For16 +3
Dex13 +1
Con15 +2
Int1 -5
Sag9 -1
Cha3 -4

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 9

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. Le scorpion effectue une attaque de Dard et deux de Pince. Dard. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants plus 11 (2d10) dĂ©gĂąts de poison. Griffe. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13) par l’une des deux pinces.

Serpent constricteur

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 13 (2d10 + 2)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For15 +2
Dex14 +2
Con12 +1
Int1 -5
Sag10 +0
Cha3 -4

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 6 (1d8 + 2) dĂ©gĂąts perforants. Constriction. JS Force : DD 12, une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure que le serpent voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 7 (3d4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 12).

Serpent constricteur géant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 60 (8d12 + 8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For19 +4
Dex14 +2
Con12 +1
Int1 -5
Sag10 +0
Cha3 -4

Compétences Perception +2

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions
Attaques multiples. Le serpent effectue une attaque de Morsure et recourt Ă  Constriction. Morsure. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m. TouchĂ© : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Constriction. JS Force : DD 14, une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m. Échec : 13 (2d8 + 4) dĂ©gĂąts contondants, et la cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14).

Serpent venimeux

BĂȘte de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m

For2 -4
Dex15 +2
Con11 +0
Int1 -5
Sag10 +0
Cha3 -4

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts de poison.

Serpent venimeux géant

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m, nage 12 m

For10 +0
Dex18 +4
Con13 +1
Int2 -4
Sag10 +0
Cha3 -4

Compétences Perception +2

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégùts perforants plus 4 (1d8) dégùts de poison.

Serpent volant

Monstruosité de taille TP, non alignée

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 5 (2d4)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

For4 -3
Dex15 +2
Con11 +0
Int2 -4
Sag12 +1
Cha5 -3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits
Repli aĂ©rien. Le serpent ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’il quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégùt perforant plus 5 (2d4) dégùts de poison.

Singe géant

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +5 (15)

Pv 168 (16d12 + 64)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

For23 +6
Dex14 +2
Con18 +4
Int5 -3
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Athlétisme +9, Perception +4, Survie +4

Sens Perception passive 14

Langues aucune

FP 7 (2 900 PX ; BM +3)

Actions
Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de Poing. Poing. Corps Ă  corps : +9, allonge 3 m. TouchĂ© : 22 (3d10 + 6) dĂ©gĂąts contondants. Jet de rocher (recharge 6). Le singe projette un rocher en un point qu’il voit dans un rayon de 27 m. JS DextĂ©ritĂ© : DD 17 , chaque crĂ©ature dans une SphĂšre de 1,50 m centrĂ©e sur ce point. Échec : 24 (7d6) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement.
Actions Bonus
Bond. Le singe effectue un saut d’un maximum de 9 m en dĂ©pensant 3 m de dĂ©placement.

Tigre

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 30 (4d10 + 8)

Vitesse 12 m

For17 +3
Dex16 +3
Con14 +2
Int3 -4
Sag12 +1
Cha8 -1

Compétences Discrétion +7, Perception +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions
SaignĂ©e. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 10 (2d6 + 3) dĂ©gĂąts tranchants. Si la cible est une crĂ©a- ture de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.
Actions Bonus
Fuite agile. Le tigre entreprend l’action DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©.

Tigre Ă  dents de sabre

BĂȘte de taille G, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

For18 +4
Dex17 +3
Con15 +2
Int3 -4
Sag12 +1
Cha8 -1

Compétences Discrétion +7, Perception +5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits
Saut avec Ă©lan. Avec une prise d’élan de 3 m, le tigre peut franchir jusqu’à 7 ,50 m lors d’un saut en longueur.
Actions
Attaques multiples. Le tigre effectue deux attaques de Saignée. Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégùts tranchants.
Actions Bonus
Fuite agile. Le tigre entreprend l’action DĂ©sengagement ou FurtivitĂ©. TricĂ©ratops BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e CA 14 Initiative -1 (9) Pv 114 (12d12 + 36) Vitesse 15 m MOD JS MOD JS MOD JS For 22 +6 Dex 9 -1 Con 17 +3 Int 2 -4 Sag 11 +0 Cha 5 -3

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Actions
Attaques multiples. Le tricĂ©ratops effectue deux attaques de Coup de corne. Coup de corne. Corps Ă  corps : +9, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 19 (2d12 + 6) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le tricĂ©ra- tops s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre. Tyrannosaure BĂȘte (Dinosaure) de taille TG, non alignĂ©e CA 13 Initiative +3 (13) Pv 136 (13d12 + 52) Vitesse 15 m MOD JS MOD JS MOD JS For 25 +7 Dex 10 +0 Con 19 +4 Int 2 -4 Sag 12 +1 Cha 9 -1

Compétences Perception +4

Sens Perception passive 14

Langues aucune

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Actions
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue une attaque de Morsure et une de Queue. Morsure. Corps Ă  corps : +10, allonge 3 m. TouchĂ© : 33 (4d12 + 7) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 17). Ainsi AgrippĂ©e, la cible subit aussi l’état EntravĂ© et ne peut pas ĂȘtre ciblĂ©e par la Queue du tyrannosaure. Queue. Corps Ă  corps : +10, allonge 4,50 m. TouchĂ© : 25 (4d8 + 7) dĂ©gĂąts contondants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Vautour

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 3 m, vol 15 m

For7 -2
Dex10 +0
Con13 +1
Int2 -4
Sag12 +1
Cha4 -3

Compétences Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le vautour a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Bec. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 2 (1d4) dégùts perforants.

Vautour géant

Monstruosité de taille G, Neutre Mauvaise

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 25 (3d10 + 9)

Vitesse 3 m, vol 18 m

For15 +2
Dex10 +0
Con16 +3
Int6 -2
Sag12 +1
Cha7 -2

Compétences Perception +3

Résistances nécrotiques

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues comprend le commun, mais ne parle pas

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le vautour a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Incision. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 9 (2d6 + 2) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’à la fin de son tour suivant.