Sorts : Occultiste


Tours de magie

Bouffée de poison

Nécromancie mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous projetez une brume toxique vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).

Contact glacial

Nécromancie mineure

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous canalisez l’étreinte d’outre-tombe et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une cible à portée d’allonge. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de points de vie jusqu’à la fin de votre tour suivant

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Coup au but

Divination mineure

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : S, M (une arme dont vous avez la maîtrise, d’une valeur minimale de 1 pc)

Durée : instantanée

Une fulgurance magique vous guide pour effectuer une attaque avec l’arme utilisée pour l’incantation. Les jets d’attaque et de dégâts correspondants se basent sur votre caractéristique d’incantation, au lieu de la Force ou la Dextérité. Si l’attaque inflige des dégâts, il peut s’agir de dégâts radiants ou des dégâts normaux de l’arme (à votre convenance). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou les dégâts normaux de l’arme, l’attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires lorsque vous atteignez les niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).

Décharge occulte

Évocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous projetez un rayon d’énergie crépitante. Effectuez une attaque de sort à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force. Amélioration de sort mineur. Le sort produit deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez viser la même cible avec ces

rayons ou les répartir entre plusieurs cibles. Effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque rayon.

Main du mage

Invocation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 minute

Une main spectrale et flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pour toute la durée. Elle disparaît si jamais elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. À l’incantation du sort, la main peut servir à manipuler un objet, à ouvrir une porte ou un récipient non verrouillés, à ranger ou récupérer un objet dans un conteneur ouvert ou à déverser le contenu d’une fiole. Au prix de l’action Magie à vos tours suivants, vous pouvez de nouveau contrôler ainsi la main. Dans le cadre de cette action, vous pouvez déplacer la main d’un maximum de 9 m. Elle ne peut ni attaquer, ni activer d’objet magique, ni porter plus de 5 kg.

Prestidigitation

Transmutation mineure

Temps d'incantation : action

Portée : 3 m

Composantes : V, S

Durée : jusqu’à 1 heure

Vous produisez un effet magique à portée. Choisissez l’effet parmi les options ci-après. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu’à trois de ces effets non instantanés. Effet sensoriel. Vous produisez un effet sensoriel instantané et inoffensif, comme une pluie d’étincelles, une petite rafale de vent, quelques notes de musique ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un petit feu de camp, en un instant. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez en un instant un objet dont le volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez de la matière inerte pendant 1 heure, à condition que son volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3).

Marque magique. Vous faites apparaître pendant 1 heure, sur un objet ou une surface, une couleur, une petite marque ou un symbole. Création mineure. Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire qui tient dans votre main. Elle persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant. Une telle babiole ne peut pas infliger de dégâts et n’a aucune valeur monétaire.

Sorts de niveau 1

Charme-personne

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Un Humanoïde que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Communication avec les animaux

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Pour toute la durée, vous avez la faculté de comprendre les Bêtes et de communiquer verbalement avec elles, et toutes les options de compétence de l’action Influence vous sont accessibles avec elles. La plupart des Bêtes ont peu à dire au-delà des sujets de survie et d’affection, mais toutes sont capables de vous informer sur les environs et les monstres locaux, notamment ce qu’elles ont perçu au cours de la dernière journée.

Compréhension des langues

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également tout écrit que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle il est rédigé. Il vous faut environ 1 minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décrypte pas les symboles ni les messages secrets.

Détection de la magie

Divination du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).

Fou rire

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une tartelette et une plume)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit les états À terre et Neutralisé pour toute la durée. Tout ce temps, elle est prise d’un fou rire si elle a la faculté de rire et ne peut se relever d’elle-même. À la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible réitère le JS Sagesse. Elle a l’Avantage à ce JS s’il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Imprécation

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une goutte de sang)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un maximum de trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu’une créature ayant raté ce JS effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle soustrait 1d4 au résultat correspondant. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Maléfice

Enchantement du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (un œil pétrifié de triton)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous maudissez une créature que vous voyez à portée. Jusqu’à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec un jet d’attaque. Vous désignez également une caractéristique à l’incantation. La cible subit le Désavantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique en question. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez désigner une nouvelle cible à l’un de vos tours suivants, par une action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 2e niveau (jusqu’à 4 heures), du 3 e ou 4e (jusqu’à 8 heures), ou du 5e et supérieur (24 heures).

Protection contre le mal et le bien

Abjuration du 1er niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une flasque d’eau bénite d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement est protégée contre les créatures des types suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Cette protection octroie plusieurs bénéfices. Les créatures concernées ont le Désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Elles ne peuvent pas posséder la cible, ni lui infliger les états Charmé et Effrayé. Si la cible est déjà Charmée, Effrayée ou possédée par une telle créature, elle a l’Avantage aux nouveaux jets de sauvegarde contre l’effet correspondant.

Repli expéditif

Transmutation du 1er niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous entreprenez l’action Pointe et, jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre cette même action par une action Bonus.

Représailles infernales

Évocation du 1er niveau

Temps d'incantation : Réaction, que vous jouez lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

vous inflige des dégâts. La créature qui vous a infligé des dégâts se retrouve un court instant cernée de flammes vertes. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Serviteur invisible

Invocation du 1er niveau

Temps d'incantation : action ou rituel

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)

Durée : 1 heure

Le sort crée une force de taille M, Invisible, dépourvue de conscience et de forme, qui accomplit des tâches rudimentaires sous vos ordres jusqu’à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, en un espace inoccupé à portée. Il est doté d’un CA de 10, de 1 point de vie, d’une Force de 2, et ne peut pas effectuer d’attaques. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. À chacun de vos tours, vous pouvez par une action Bonus ordonner mentalement au serviteur de se déplacer d’un maximum de 4,50 m et d’interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches rudimentaires à la portée d’un humain, comme aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu ou servir les repas et la boisson. Une fois l’instruction reçue, le serviteur s’attèle à la tâche de son mieux jusqu’à l’avoir accomplie, puis attend vos prochaines directives. Si vous lui assignez une tâche qui lui demande de s’éloigner de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Texte illusoire

Illusion du 1er niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : contact

Composantes : S, M (de l’encre d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit)

Durée : 10 jours

Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou autre surface adaptée et y insufflez une illusion qui persiste pour toute la durée. À vos yeux, ainsi qu’à ceux de toute créature que vous désignez à l’incantation du sort, le texte paraît normalement écrit, de votre main, et porte le message voulu de votre part. Pour toute autre créature, le texte paraît rédigé selon un alphabet inconnu ou magique, parfaitement incompréhensible. Une autre option consiste à donner un sens différent au message, qui semble écrit par quelqu’un d’autre et dans une autre langue que vous maîtrisez. Si le sort est dissipé, le texte original et l’illusion disparaissent. Une créature dotée de la Vision lucide peut lire le message caché.

Sorts de niveau 2

Discours captivant

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous composez une formulation verbale fascinante qui contraint les créatures de votre choix, parmi celles que vous voyez à portée, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons êtes en train d’affronter réussit automatiquement ce JS. En cas d’échec, la cible subit un malus de –10 aux tests de Sagesse (Perception) et en Perception passive jusqu’à la fin du sort.

Foulée brumeuse

Invocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action Bonus

Portée : personnelle

Composantes : V

Durée : instantanée

Une brume argentée vous enveloppe brièvement et vous vous téléportez d’un maximum de 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.

Image miroir

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : 1 minute

Trois répliques illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les répliques se déplacent avec vous et reproduisent vos actions en changeant constamment de position, si bien qu’il est impossible de savoir quelle version est réelle. Chaque fois qu’une créature vous touche avec une attaque avant la fin du sort, lancez un d6 pour chacune de vos répliques. Si au moins l’un de ces d6 obtient un résultat de 3 ou plus, c’est l’une des répliques qui est touchée à votre place et qui est détruite. Pour le reste, les dégâts et effets ne s’appliquent pas aux répliques. Le sort prend fin quand les trois répliques sont détruites.

Toute créature subissant l’état Aveuglé, ou dotée de la Vision aveugle ou de la Vision lucide, n’est pas affectée par ce sort.

Immobilisation de personne

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un brin de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez un Humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un Humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Invisibilité

Illusion du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un cil dans de la sève)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

La créature que vous touchez physiquement reçoit l’état Invisible jusqu’à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d’attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Pattes d’araignée

Transmutation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez reçoit la capacité de se déplacer dans toutes les directions le long des surfaces verticales, ainsi que sur les plafonds, tout en gardant les mains libres. La cible acquiert en outre une Vitesse d’escalade égale à sa Vitesse. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Rayon affaiblissant

Nécromancie du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Un rayon débilitant jaillit de vous vers une créature à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, la cible a le Désavantage à son prochain jet d’attaque intervenant avant le début de votre tour suivant. En cas d’échec, elle a le Désavantage à tous ses Tests d20 basés sur la Force, pour toute la durée. Tout du long, elle soustrait aussi 1d8 à tous ses jets de dégâts. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort en cas de réussite.

Suggestion

Enchantement du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, M (une goutte de miel)

Durée : Concentration, jusqu’à 8 heures

Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d’influencer magiquement une créature que vous voyez à portée, qui vous entend et vous comprend. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d’infliger des dégâts à la cible ni à ses alliés. Vous pourriez ainsi formuler : « Récupère la clef de la chambre forte de la secte et apporte-la-moi. » Ou bien : « Cesse de combattre, quitte la bibliothèque sans faire d’histoires et ne reviens pas. » La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée ou jusqu’à que vous ou l’un de vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L’activité suggérée peut s’étendre sur toute la durée, mais s’il est possible de l’accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu’elle en a terminé.

Ténèbres

Évocation du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, M (une touffe de fourrure de chauve-souris et un bout de charbon)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée, des Ténèbres magiques se déploient depuis un point à portée en remplissant une Sphère de 4,50 m de rayon. La Vision dans le noir ne perce pas ces ténèbres et les lumières non magiques n’illuminent pas dans la Sphère. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les Ténèbres emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer les Ténèbres. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Lumière vive ou faible créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, l’effet qui produit cette lumière est dissipé.

Épine mentale

Divination du 2e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous enfoncez une pointe d’énergie psionique dans l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et ne tire aucun bénéfice de l’état Invisible vis-àvis de vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

Sorts de niveau 3

Caresse du vampire

Nécromancie du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Le contact de votre main nimbée d’ombres siphonne l’énergie vitale d’autrui pour refermer vos plaies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours, au prix de l’action Magie, en ciblant la même créature ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Cercle magique

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (poudre d’argent et sel d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

Durée : 1 heure

Vous créez un Cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le Cylindre, y compris le sol. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes : • La créature ne peut pénétrer dans le Cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques. Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a le Désavantage aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • La créature ne peut pas posséder une cible comprise dans le Cylindre ni lui imposer l’état Charmé ou Effrayé. À chaque incantation du sort, vous pouvez inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le Cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Contresort

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : Réaction, que vous jouez en

Portée : 18 m

Composantes : S

Durée : instantanée

voyant dans un rayon de 18 m une créature lancer un sort avec une composante verbale, somatique ou matérielle Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation. La créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, son sort se dissipe sans effet et l’action, l’action Bonus ou la Réaction entreprise pour l’incantation est gaspillée. Si ce sort était lancé par un emplacement, celui-ci n’est pas dépensé.

Dissipation de la magie

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.

Don des langues

Divination du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, M (une ziggourat miniature)

Durée : 1 heure

Ce sort octroie à la créature que vous touchez la faculté de comprendre toute langue parlée qu’elle entend et tout langage des signes qu’elle voit. De plus, lorsque la cible communique par signes ou par la voix, toute créature qui connaît au moins une langue comprend ce que la cible exprime à condition d’entendre ce qu’elle dit ou de voir sa gestuelle.

Délivrance des malédictions

Abjuration du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : instantanée

À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet prennent fin. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction reste en place, mais le sort rompt l’Harmonisation du propriétaire avec l’objet, si bien que celui-ci peut s’en défaire ou s’en débarrasser.

Forme gazeuse

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (un peu de gaze)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez se métamorphose, ainsi que tout ce qu’elle porte, en nuage de brume. Le sort prend fin si la cible tombe à 0 point de vie ou si elle entreprend l’action Magie pour y mettre fin sur elle-même. Sous cette forme, la cible n’a qu’un seul mode de déplacement : une Vitesse de vol de 3 m, avec le vol stationnaire. Elle peut pénétrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. La cible bénéficie de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, et de l’Immunité contre l’état À terre ; elle a aussi l’Avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. Elle peut se glisser dans les ouvertures les plus étroites, mais les liquides sont traités dans son cas comme des surfaces solides. La cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets, et il lui reste impossible de lâcher ou d’utiliser ce qu’elle portait, ou d’interagir avec cet équipement. La cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Image majeure

Illusion du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un Cube de 6 m. L’image apparaît en un endroit que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée. Elle semble réelle, avec les sons, les odeurs et la température attendus, mais elle ne peut infliger de dégâts ni d’états. Si vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour déplacer l’image vers un autre point à portée du sort. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire des sons à votre guise et même la faire participer à une conversation. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui entreprend l’action Étude pour examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit au travers et ne perçoit que de manière amoindrie les propriétés sensorielles produites par l’image. Emplacement de niveau supérieur. Lancé par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à dissipation sans besoin de Concentration.

Motif hypnotique

Illusion du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : S, M (une pincée de confettis)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous créez un motif animé de couleurs occupant un Cube de 9 m à portée. Le motif apparaît un instant et disparaît aussitôt. Chaque créature prise dans la zone, si elle voit le motif, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est ainsi Charmée, la créature subit l’état Neutralisé et sa Vitesse est de 0. Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un d’autre consacre une action à la sortir de son hébétude.

Terreur

Illusion du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une plume blanche)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Chaque créature prise dans un Cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient, et de subir l’état Effrayé pour toute la durée. Ainsi Effrayée, la créature entreprend à chacun de ses tours l’action Pointe pour s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un espace d’où elle ne vous a plus dans son champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.

Vol

Transmutation du 3e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, la cible acquiert une Vitesse de vol de 18 m et bénéficie du vol stationnaire. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, à moins de pouvoir arrêter sa chute. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Sorts de niveau 4

Bannissement

Abjuration du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un pentacle)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être transportée dans un demi-plan sans danger pour toute la durée. Tant qu’elle y reste, la cible subit l’état Neutralisé. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. Si la cible est de type Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon, elle ne revient pas si le

sort persiste pendant 1 minute. Au lieu de cela, elle est transportée en un lieu aléatoire d’un plan (choisi par le MJ) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Charme-monstre

Enchantement du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure

Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet s’effectue avec l’Avantage si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. En cas d’échec, la cible subit l’état Charmé jusqu’à la fin du sort ou que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature ainsi Charmée vous est Amicale. Lorsque le sort prend fin, la cible sait que vous l’avez Charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Flétrissement

Nécromancie du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Une créature que vous voyez à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une Plante rate automatiquement ce JS. Au lieu de cela, vous pouvez cibler une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Elle n’effectue pas de JS, mais se flétrit et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Porte dimensionnelle

Invocation du 4e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 150 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous vous téléportez en un lieu à portée. Vous arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou dont vous pouvez spécifier la distance et la direction, comme « 60 m directement en contrebas » ou « en montant vers le nord-ouest à 45 degrés sur 90 m ». Vous pouvez aussi téléporter une créature consentante. Celle-ci doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous quand vous vous téléportez, et réapparaît dans un rayon de 1,50 m de votre espace de destination. Si le sort est censé vous transporter (ou l’autre créature) en un lieu déjà occupé par une créature ou complètement obstrué par un ou plusieurs objets, vous et toute créature qui vous accompagne subissez chacun 4d6 dégâts de force et le sort ne vous téléporte pas.

Terrain hallucinatoire

Illusion du 4e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 90 m

Composantes : V, S, M (un champignon)

Durée : 24 heures

Un terrain naturel qui pourrait loger dans un Cube de 45 m à portée apparaît comme un autre type de terrain naturel, sur les plans visuel, auditif et olfactif. Ainsi un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou autre environnement difficile ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. Les bâtiments, l’équipement et les créatures de la zone ne changent pas. Les propriétés tactiles du terrain ne changent pas non plus, si bien qu’une créature qui pénètre dans la zone remarquera probablement l’illusion. Si la différence n’est pas évidente au contact, une créature qui examine la zone peut entreprendre l’action Étude pour tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts afin de percer l’illusion à jour. Une créature qui discerne le subterfuge perçoit une image vague superposée au véritable terrain.

Sorts de niveau 5

Cercle de téléportation

Invocation du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, M (encres rares d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)

Durée : 1 round

À l’incantation du sort, vous tracez un cercle de 1,50 m de diamètre au sol, composé de symboles qui relient votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de runes et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail chatoyant s’ouvre au sein du cercle ainsi tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou, si cet espace n’est pas libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. De nombreux temples et guildes importants disposent d’un cercle de téléportation permanent dans leurs locaux. Chaque cercle comprend toujours sa propre séquence de runes, une suite de symboles à l’agencement unique. La première fois que vous acquérez la faculté de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de runes de deux destinations du Plan Matériel, déterminées par le MJ. Vous y ajouterez éventuellement d’autres séquences au fil de vos aventures. Graver une nouvelle séquence de runes dans votre mémoire nécessite de l’étudier pendant 1 minute. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant quotidiennement ce sort au même endroit pendant 365 jours.

Contact avec les plans

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute ou rituel

Portée : personnelle

Composantes : V

Durée : 1 minute

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage défunt ou quelque autre entité érudite d’un autre plan. Le contact avec une telle conscience extraplanaire peut vous anéantir l’esprit. À l’incantation du sort, effectuez un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 15. En cas de sauvegarde réussie, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. Le MJ répond à chaque question par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « inconséquent » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse). Si une réponse en un mot risque de s’avérer trompeuse, le MJ peut se fendre d’une courte phrase. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques, ainsi que l’état Neutralisé jusqu’à ce que vous terminiez un Repos long. Le sort restauration suprême lancé sur vous met un terme à cet effet.

Double illusoire

Illusion du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous recevez l’état Invisible et, dans le même temps, votre double illusoire se présente à l’endroit où vous vous tenez. Ce double persiste pour toute la durée, mais l’invisibilité prend fin si vous effectuez un jet d’attaque, infligez des dégâts ou lancez un sort. Au prix de l’action Magie, vous pouvez déplacer votre double à concurrence du double de votre Vitesse et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Il est intangible et invulnérable. Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez au même endroit que lui.

Entrave planaire

Abjuration du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

Durée : 24 heures

Vous tentez de soumettre un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute l’incantation. (Le plus souvent, on commence par convoquer la créature au centre d’un cercle magique inversé pour l’y séquestrer pendant l’incantation du présent sort.) À la fin de l’incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être liée à votre service pour toute la durée. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci augmente pour correspondre à la durée de cette entrave planaire. Une créature ainsi liée à votre service obéit à vos instructions de son mieux. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner à l’aventure, de garder un site ou de livrer un message. Si la créature est Hostile, elle cherche à détourner vos ordres à ses propres fins. Si la créature mène à bien toutes vos instructions avant la fin du sort, elle se transporte auprès de vous pour faire son rapport si vous êtes sur le même plan d’existence. Si vous vous trouvez sur un plan différent, elle repart vers le lieu où vous l’avez assujettie et y reste jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement du 6 e niveau (10 jours), du 7e (30 jours), du 8e (180 jours) et du 9e (366 jours).

Immobilisation de monstre

Enchantement du 5e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 27 m

Composantes : V, S, M (un brin de fer)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Scrutation

Divination du 5e niveau

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d’eau bénite)

Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous voyez et entendez une créature de votre choix, située sur le même plan d’existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par votre connaissance de la créature et le genre de lien physique que vous entretenez avec elle (voir les tables ci-après). La cible ignore contre quoi s’effectue le JS, et ressent juste une forme de malaise. Votre connaissance de la cible est… Modificateur au JS indirecte (vous avez entendu parler d’elle) +5 directe (vous l’avez rencontrée) +0 intime (vous la connaissez) −5 Vous disposez… Modificateur au JS de son portrait ou autre représentation −2 d’un vêtement ou autre bien personnel −4 d’un élément anatomique, mèche de cheveux ou rognure d’ongle −10 En cas de JS réussi, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus réutiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort crée un capteur Invisible et intangible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez par l’intermédiaire du capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible, en restant dans un rayon de 3 m d’elle pour toute la durée. Pour qui perçoit le capteur, celui-ci apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt qu’une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu. Ce faisant, le capteur apparaît à l’endroit désigné et ne bouge plus.

Songe

Illusion du 5e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : spéciale

Composantes : V, S, M (une poignée de sable)

Durée : 8 heures

Vous ciblez une créature que vous connaissez sur votre plan d’existence. Vous-même, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour faire office de messager onirique. Tant qu’il est en transe, le messager est Neutralisé et sa Vitesse est de 0. Si la cible est endormie, le messager lui apparaît en rêve et peut converser avec elle aussi longtemps que le sommeil se prolonge et que le sort persiste. Le messager peut également façonner l’environnement du songe en y ajoutant des paysages, des objets et autres images. Le messager peut sortir de sa transe à tout moment, ce qui met fin au sort. La cible se souvient parfaitement du songe à son réveil.

Si la cible est réveillée à l’incantation du sort, le messager le sait et peut mettre un terme à sa transe (et au sort) ou attendre que la cible s’endorme, ce qui fera apparaître le messager dans ses rêves. Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, il livre un message qui ne dépasse pas dix mots, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible ne reçoit aucun bénéfice de son Repos et subit 3d6 dégâts psychiques à son réveil.

Sorts de niveau 6

Cercle de mort

Nécromancie du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (une perle noire d’une valeur minimale de 500 po réduite en poudre)

Durée : instantanée

Des ondes d’énergie négative rayonnent sous forme d’une Sphère de 18 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

Création de mort-vivant

Nécromancie du 6e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (un onyx noir d’une valeur minimale de 150 po pour chaque cadavre)

Durée : instantanée

Vous ne pouvez lancer ce sort que de nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’Humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (profil dans « Monstres »). Par une action Bonus à chacun de vos tours, vous pouvez donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder un lieu donné. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l’action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du Mortvivant pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de trois créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d’en animer de nouvelles. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 7e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de quatre goules . Avec un emplacement du 8e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de cinq goules, ou de deux blêmes ou nécrontes. Avec un emplacement du 9e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de six goules, de trois blêmes ou nécrontes, ou de deux momies. Vous trouverez ces profils à la section « Monstres ».

Mauvais œil

Nécromancie du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Pour toute la durée, vos yeux sont d’un noir d’encre. Une créature que vous choisissez parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée par l’un des effets suivants de votre choix, pour toute la durée. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Magie à cibler une autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une créature qui a réussi son JS contre cette incantation du sort. Endormie. La cible subit l’état Inconscient. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer. Nauséeuse. La cible subit l’état Empoisonné. Paniquée. La cible subit l’état Effrayé. Ainsi Effrayée, la cible doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Pointe et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court. Si la cible atteint un espace distant de plus de 18 m de vous d’où elle ne vous voit plus, cet effet prend fin.

Vision suprême

Divination du 6e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (poudre de champignon d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

Durée : 1 heure

Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision lucide sur 36 m.

Sorts de niveau 7

Cage de force

Évocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 30 m

Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 500 po, que le sort détruit)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Une prison cubique, immobile et Invisible de force magique se matérialise autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule aux parois pleines, à votre convenance. Une prison qui se présente comme une cage peut atteindre 6 m par côté. Elle se compose de barreaux de 1,25 cm de diamètre, espacés d’autant. Une prison aux parois pleines peut atteindre 3 m par côté. Ses parois empêchent toute matière d’y pénétrer et bloquent tout sort qui tenterait de les franchir dans un sens ou dans l’autre. À l’incantation du sort, toute créature entièrement comprise dans la zone de la prison s’y retrouve bloquée. Les créatures partiellement comprises dans la zone, ou trop grandes pour y loger, sont écartées du centre de la prison jusqu’à se retrouver entièrement en dehors. Une créature bloquée dans la prison ne peut en sortir par des moyens non magiques. Si un détenu tente de recourir à la téléportation ou au voyage interplanaire pour s’évader, il effectue d’abord un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut se servir de cette magie pour quitter la prison. En cas d’échec, elle ne sort pas de la zone et gaspille l’utilisation du sort ou de l’effet correspondant. La cage de force s’étend en outre dans le Plan Éthéré, ce qui empêche le voyage éthéré. Dissipation de la magie ne permet pas de dissiper ce sort.

Changement de plan

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une badine métallique fourchue d’une valeur minimale de 250 po, accordée avec un plan d’existence.)

Durée : instantanée

Vous et un maximum de huit créatures consentantes avec lesquelles vous formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme une cité donnée du Plan Élémentaire du Feu ou un palais précis sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité (à l’appréciation du MJ). Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.

Doigt de mort

Nécromancie du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Vous libérez des énergies négatives vers une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un Humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre tour suivant comme zombi (cf. « Monstres ») obéissant à vos instructions verbales.

Forme éthérée

Invocation du 7e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : jusqu’à 8 heures

Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, bordure où il chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Frontière éthérée pour toute la durée. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous percevez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seuls les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins de disposer d’une aptitude qui leur en donne la possibilité. Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l’endroit équivalent à l’espace que vous occupez actuellement dans la Frontière éthérée. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous subissez un transfert dans l’espace inoccupé le plus proche, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force. Ce sort prend fin sur-le-champ si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n’a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un maximum de trois créatures consentantes (y compris vous) par niveau d’emplacement au-delà du 7e. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l’incantation du sort.

Sorts de niveau 8

Aliénation

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 45 m

Composantes : V, S, M (l’anneau seul d’un trousseau de clefs)

Durée : instantanée

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l’action Magie. À l’issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le JS et met un terme à l’effet en cas de réussite. Les sorts guérison , restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l’effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts.

Bagou

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : personnelle

Composantes : V

Durée : 1 heure

Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez substituer 15 au nombre que vous obtenez sur le dé. De plus, quoi que vous disiez, toute magie censée vérifier que vous ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.

Demi-plan

Invocation du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : S

Durée : 1 heure

Vous créez une porte ombreuse de taille M sur une surface solide plate que vous voyez à portée. Cette porte peut s’ouvrir et se fermer, et ouvre sur un demi-plan : une salle vide dont chaque dimension est de 9 m, faite de bois ou de pierre (à votre convenance). Quand le sort prend fin, la porte disparaît et tous les objets encore dans le demi-plan y restent. Toute les créatures qui s’y trouvent encore y restent, sauf si celles qui décident d’être renvoyées à la disparition de la porte, qui se retrouvent dans les espaces inoccupés les plus proches de l’espace de la porte, avec l’état À terre. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte ombreuse ouvre sur un demi-plan que vous aviez engendré par une précédente incantation du même sort. Par ailleurs, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais lancé par une autre créature, vous pouvez décider que votre porte ombreuse donne sur ce demi-plan.

Domination de monstre

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 9e niveau (jusqu’à 8 heures).

Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement du 8e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 150 points de vie ou moins, elle subit l’état Étourdi. Dans le cas contraire, sa Vitesse tombe à 0 jusqu’au début de votre tour suivant. La cible Étourdie effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à cet état en cas de réussite.

Sorts de niveau 9

Emprisonnement

Abjuration du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une statuette à l’effigie de la cible d’une valeur minimale de 5 000 po)

Durée : jusqu’à dissipation

Vous créez des entraves magiques pour retenir une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et elle est immunisée contre ce sort pendant 24 heures. En cas d’échec, la cible est emprisonnée. Tant qu’elle est emprisonnée, la cible se passe de respirer, de s’alimenter et de s’hydrater, et ne vieillit pas. Les sorts de Divination ne permettent pas de localiser ni de percevoir la cible emprisonnée, qui ne peut en outre pas user de téléportation. Jusqu’à la fin du sort, la cible est aussi affectée par l’un des effets suivants (choisissez) : Chaînes. Des chaînes fermement ancrées au sol retiennent la cible. La cible subit l’état Entravé et rien ne peut la déplacer. Détention miniature. La cible est réduite à une taille de 2,5 cm pour se retrouver bloquée dans une gemme indestructible ou un objet équivalent. La lumière traverse cette pierre (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut y pénétrer.

Enterrement. La cible est inhumée dans les entrailles de la terre, à l’intérieur d’un globe creux de force magique juste assez grand pour la contenir. Rien ne peut entrer dans le globe ni en sortir. Léthargie. La cible subit l’état Inconscient, et rien ne peut la réveiller. Prison isolée. La cible est bloquée dans un demi-plan protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Vous choisissez si ce demi-plan est un labyrinthe, une cage, une tour ou autre structure confinée. Mettre fin au sort. À l’incantation du sort, spécifiez un déclencheur qui y mettra un terme. Le déclencheur peut être aussi spécifique et sophistiqué que vous le souhaitez, mais le MJ doit convenir qu’il a une grande chance de se présenter dans la décennie à venir. Il peut aussi se traduire par une action perceptible, comme une offrande spécifique au temple de votre divinité, le sauvetage de votre grand amour ou l’élimination d’une menace donnée. Le sort dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s’il est lancé au 9 e niveau et s’il cible soit la prison, soit la composante utilisée pour créer celle-ci.

Ennemi subconscient

Illusion du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 36 m

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous tentez de produire une terreur illusoire dans l’esprit d’autrui. Chaque créature que vous choisissez dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 10d10 dégâts psychiques, ainsi que l’état Effrayé pour toute la durée. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Une cible Effrayée effectue un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 5d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.

Mot de pouvoir mortel

Enchantement du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V

Durée : instantanée

La mort s’impose à une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, elle subit 12d12 dégâts psychiques.

Métamorphose suprême

Transmutation du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature se métamorphose en une autre créature ou en objet non magique, ou l’objet se transforme en créature (sachant qu’il ne peut pas au départ être porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible meurt ou est détruite. Toutefois, si vous maintenez votre Concentration pour la totalité de la durée du sort, celui-ci persiste jusqu’à dissipation. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort. Créature en créature. Si vous transformez une créature en autre sorte de créature, vous choisissez sa nouvelle forme à votre guise, mais le facteur de puissance de celle-ci ne doit pas dépasser celui de la cible (ou son niveau). Le profil de la cible est remplacé par celui de la nouvelle forme, si ce n’est qu’elle conserve ses points de vie, ses dés de vie, son alignement et sa personnalité. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la nouvelle forme. Ces points de vie temporaires disparaissent s’il en reste à la fin du sort. La cible est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par l’anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en la créature de votre choix, à condition que la catégorie de taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que son facteur de puissance n’excède pas 9. La créature est Amicale envers vous et vos compagnons. Au combat, elle joue ses tours juste après les vôtres et se soumet à vos instructions. Si le sort persiste plus d’une heure, vous perdez le contrôle de la créature. Elle est susceptible de rester Amicale à votre égard selon la manière dont vous l’avez traitée. Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle adopte sa nouvelle forme en fusionnant avec tout ce qu’elle porte, à condition que la taille de l’objet n’excède pas celle de la créature. Le profil de la créature devient celui de l’objet et la créature ne garde

a posteriori (si le sort prend fin et qu’elle retrouve sa forme normale) aucun souvenir du temps passé sous cette forme.

Portail

Invocation du 9e niveau

Temps d'incantation : action

Portée : 18 m

Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre plan d’existence. Le portail se présente comme une ouverture circulaire dont le diamètre peut aller de 1,50 m à 6 m. Vous l’orientez dans la direction de votre choix. Le portail persiste pour toute la durée, sa destination étant visible par l’ouverture. Le portail est doté d’une face avant et d’une face arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter le portail n’est possible que si on le franchit par sa face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt transporté sur l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail. Les divinités et autres souverains planaires peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort de s’ouvrir en leur présence, voire où que ce soit en leur domaine. À l’incantation du sort, vous pouvez prononcer le nom d’une créature donnée (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette créature se trouve sur un plan autre que celui que vous occupez, le portail s’ouvre à proximité de la créature nommée et la transporte jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche du portail, sur votre plan. Vous n’avez nulle emprise particulière sur la créature, qui est libre d’agir à l’appréciation du MJ. Elle peut ainsi s’en aller, vous attaquer ou vous aider.

Projection astrale

Nécromancie du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : 3 m

Composantes : V, S, M (pour chaque cible affectée, une hyacinthe d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent ouvragé d’une valeur minimale de 100 po, composantes que le sort détruit)

Durée : jusqu’à dissipation

Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort prend aussitôt fin si vous occupez déjà ce plan). Le corps abandonné par chaque cible reçoit l’état Inconscient, dans un état d’animation suspendue ; il n’a pas besoin de s’alimenter ni de respirer et ne vieillit pas. Le corps astral d’une cible ressemble en tout point à sa forme mortelle et reprend son profil de jeu, ainsi que ses biens. La différence principale réside dans l’ajout d’une cordelette d’argent qui part d’un point entre les omoplates de la forme astrale. Ce lien n’est plus visible au bout de 30 cm. Si la cordelette est sectionnée, ce qui ne peut arriver que lorsqu’un effet le mentionne spécifiquement, le corps de la cible et la forme astrale meurent aussitôt. La forme astrale d’une cible peut voyager dans le Plan Astral. Dès qu’une forme astrale quitte ce plan, le corps de la cible et ses biens remontent le long de la corde argentée, et la cible reprend possession de son corps sur le nouveau plan. Tous les dégâts et effets qui s’appliquent à une forme astrale ne concernent aucunement le corps physique de la cible, et réciproquement. Si le corps d’origine d’une cible ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour elle. Le sort prend fin pour toutes les cibles si vous consacrez l’action Magie à le révoquer. Quand le sort prend fin pour une cible qui n’est pas morte, celle-ci réapparaît dans son corps et émerge de son animation suspendue.

Prémonition

Divination du 9e niveau

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une plume de colibri)

Durée : 8 heures

Vous touchez physiquement une créature consentante pour lui octroyer la faculté d’entrevoir l’avenir immédiat. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux Tests d20 et les autres créatures subissent le Désavantage aux jets d’attaque contre elle. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez.