Monstres E-F

12_Monstres

Monstres E-F

Éclaireur

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 16 (3d8 + 3)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX14
CON12
INT11
SAG13
CHA11

Sens Perception passive 15

Langues commun et une autre langue

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arc long.

Épée courte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Éfrit

Élémentaire (Génie) de taille G, Neutre

CA 17 Initiative +1 (11)

Pv 212 (17d10 + 119)

Vitesse 12 m, vol 18 m (vol stationnaire)

FOR22
DEX12
CON24
INT16
SAG15
CHA19

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12

Langues primordial (igné)

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Traits

Résistance à la magie. L’éfrit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration élémentaire. Si l’éfrit meurt hors du Plan

Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan du Feu.

Souhaits. L’éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu’un génie, qui doit communi- quer son souhait d’une manière intelligible pour l’éfrit.

Si l’éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve.

Après que l’éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre

365 jours pour pouvoir le relancer.

Actions

Attaques multiples. L’éfrit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.

Lame incandescente. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 13 (2d12) dégâts de feu.

Jet de flammes. À distance : +8, portée 36 m.

Touché : 24 (7d6) dégâts de feu.

Incantation. L’éfrit lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caracté- ristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volonté : détection de la magie, élémentalisme

1/jour chacun : changement de plan, don des langues, forme gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu

(au 7e niveau)

Élémentaire de la terre

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 17 Initiative –1 (9)

Pv 147 (14d10 + 70)

Vitesse 9 m, fouissement 9 m

FOR20
DEX8
CON20
INT5
SAG10
CHA5

Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir

Langues primordial (terreux)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Déplacement tellurique. L’élémentaire peut se déplacer par fouissement dans la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, il laisse intacte la structure de ce qu’il traverse.

Monstre de siège. L’élémentaire inflige des dégâts dou- blés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Projection de rocher.

Coup. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Projection de rocher. À distance : +8, portée 18 m.

Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

À terre.

Élémentaire de l’air

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 15 Initiative +5 (15)

Pv 90 (12d10 + 24)

Vitesse 3 m, vol 27 m (vol stationnaire)

FOR14
DEX20
CON14
INT6
SAG10
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (aérien)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’espace

d’une créature et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup tonitruant.

Coup tonitruant. Corps à corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de tonnerre.

Tourbillon (recharge 4–6). JS Force : DD 13, une créature de taille M ou inférieure dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 24 (4d10 + 2) dégâts de tonnerre, et la cible est repoussée de l’élémentaire de 6 m en ligne droite et subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Élémentaire de l’eau

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 114 (12d10 + 48)

Vitesse 9 m, nage 27 m

FOR18
DEX14
CON18
INT5
SAG10
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (aquatique)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché :

13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état

À terre.

Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec :

22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémen- taire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme)

DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Élémentaire du feu

Élémentaire de taille G, Neutre

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 93 (11d10 + 33)

Vitesse 15 m

FOR10
DEX17
CON16
INT6
SAG10
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (igné)

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours de l’élé- mentaire, chaque créature dans une Émanation de

3 m centrée sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu.

Les créatures et objets inflammables dans l’Émanation s’embrasent.

Corps de feu. L’élémentaire peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement, et il peut entrer dans l’espace d’une créature et s’y arrêter. La pre- mière fois d’un tour qu’il entre dans l’espace d’une créature donnée, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu.

Illumination. L’élémentaire émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus.

Vulnérabilité à l’eau. L’élémentaire subit 3 (1d6) dégâts de froid par tranche de 1,50 m qu’il parcourt dans l’eau, ainsi que par tranche de 4 litres d’eau dont on l’asperge.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Brûlure.

Brûlure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s’embrase.

Éléphant

Bête de taille TG, non alignée

CA 12 Initiative −1 (9)

Pv 76 (8d12 + 24)

Vitesse 12 m

FOR22
DEX9
CON17
INT3
SAG11
CHA6

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’éléphant effectue deux attaques de Coup de défense.

Coup de défense. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si l’éléphant s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.

Actions Bonus

Piétinement. JS Dextérité : DD 16, une créature subissant l’état À terre dans un rayon de 1,50 m.

Échec : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants.

Réussite : demi-dégâts.

Enlaceur

Aberration de taille G, Neutre Mauvaise

CA 20 Initiative +5 (15)

Pv 93 (11d10 + 33)

Vitesse 3 m, escalade 6 m

FOR18
DEX8
CON17
INT7
SAG16
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

Tentacule. Corps à corps : +7 , allonge 18 m.

Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée.

Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature

Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour sui- vant de l’enlaceur.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature

Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Épaulard

Bête de taille TG, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 90 (12d12 + 12)

Vitesse 1,50 m, nage 18 m

FOR19
DEX14
CON13
INT3
SAG12
CHA7

Sens Vision aveugle 36 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Apnée. L’épaulard peut retenir son souffle pendant

30 minutes.

Actions

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.

Épée volante

Artificiel de taille P, non aligné

CA 17 Initiative +4 (14)

Pv 14 (4d6)

Vitesse 1,50 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR12
DEX15
CON11
INT1
SAG5
CHA1

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 7

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Taillade. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Érinye

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

CA 18 Initiative +7 (17)

Pv 178 (21d8 + 84)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR18
DEX16
CON18
INT14
SAG14
CHA18

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 16

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 12 (8 400 PX ; BM +4)

Traits

Corde magique. L’érinye possède une corde magique.

Tant qu’elle la porte sur elle, elle peut recourir à l’action

Rets implacables. La corde présente le profil suivant :

CA 20, 90 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. La corde est réduite en poussière si elle tombe à 0 point de vie, se trouve à 1,50 m ou plus de l’érinye pendant au moins 1 heure ou si l’érinye meurt.

Si la corde subit des dégâts ou est détruite, l’érinye peut la restaurer entièrement en terminant un Repos court ou long.

Résistance à la magie. L’érinye a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration diabolique. Si l’érinye meurt hors des

Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse et elle en acquiert aussitôt un nou- veau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. L’érinye effectue trois attaques

d’Épée flétrissante et peut recourir à Rets implacables.

Épée flétrissante. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Rets implacables (corde magique requise). JS Force :

DD 16, une créature que l’érinye voit dans un rayon de

36 m. Échec : 14 (4d6) dégâts de force, et la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la corde soit détruite, que l’érinye la libère par une action Bonus ou que l’érinye recoure de nouveau à Rets implacables.

Réactions

Parade. Déclencheur : l’érinye est touchée par un jet

d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme.

Conséquences : l’érinye ajoute 4 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Espion

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 12 Initiative +4 (14)

Pv 27 (6d8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR10
DEX15
CON10
INT12
SAG14
CHA16

Sens Perception passive 16

Langues commun et une autre langue

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Épée courte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus

7 (2d6) dégâts de poison.

Arbalète de poing. À distance : +4, portée 9/36 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus

7 (2d6) dégâts de poison.

Actions Bonus

Ruse. L’espion entreprend l’action Désengagement,

Furtivité ou Pointe.

Esprit follet

Fée de taille TP, Neutre Bonne

CA 15 Initiative +4 (14)

Pv 10 (4d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR3
DEX18
CON10
INT14
SAG13
CHA11

Sens Perception passive 13

Langues commun, elfique, sylvestre

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Épée-ingle. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Arc enchanté. À distance : +6, portée 12/48 m.

Touché : 1 dégât perforant, et la cible subit l’état

Charmé jusqu’au début du tour suivant de l’esprit follet.

Invisibilité. L’esprit follet lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa carac- téristique d’incantation.

Perception du for intérieur. JS Charisme : DD 10, une créature que l’esprit follet voit dans un rayon de 1,50 m

(Célestes, Fiélons et Morts-vivants ratent automatique- ment ce JS). Échec : l’esprit follet perçoit l’alignement et l’affect actuel de la cible.

Ettercap

Ettercap

Monstruosité de taille M, Neutre Mauvaise

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR14
DEX15
CON13
INT7
SAG12
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’ettercap n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.

Pattes d’araignée. L’ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’ettercap effectue une attaque de

Griffe et une de Morsure.

Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’ettercap.

Filandre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l’ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état

Entravé jusqu’à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ;

5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison).

Actions Bonus

Traction. L’ettercap tire vers lui en ligne droite une créa- ture Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de

9 m, en la déplaçant d’un maximum de 7 ,50 m.

Ettin

Ettin

Géant de taille G, Chaotique Mauvais

CA 12 Initiative −1 (9)

Pv 85 (10d10 + 30)

Vitesse 12 m

FOR21
DEX8
CON17
INT6
SAG10
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues gigant

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. L’ettin effectue une attaque de

Hache d’armes et une de Morgenstern.

Hache d’armes. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

À terre.

Morgenstern. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants, et la cible subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque intervenant avant la fin de son tour suivant.

Familier de vampire

Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais

CA 15 Initiative +5 (15)

Pv 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR17
DEX16
CON15
INT10
SAG10
CHA14

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues commun et une autre langue

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Lien vampirique. Tant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d’existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l’environnement du familier par les sens de ce dernier.

Actions

Attaques multiples. Le familier effectue deux attaques de Dague des ombres.

Dague des ombres. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l’état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu’elle a l’état Empoisonné, la cible subit l’état Paralysé.

Actions Bonus

Agilité immortelle. Le familier effectue l’action

Désengagement ou Pointe.

Fanatique de secte

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX14
CON12
INT10
SAG14
CHA13

Sens Perception passive 12

Langues commun

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.

Actions

Lame de pacte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus

7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Incantation. Le sectateur lance l’un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 12, +4 pour toucher) :

À volonté : lumière, thaumaturgie

2/jour : injonction

1/jour : immobilisation de personne

Nuée de sénestres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts nécrotiques, ou 11

(2d8 + 2) dégâts nécrotiques si la nuée est En péril.

Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Actions Bonus

Arme spirituelle 2/jour). Le sectateur lance le sort arme spirituelle avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Sénestre

Nuée de sénestres

Nuée de taille M de Morts-vivants de taille TP,

Neutre Mauvaise

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 49 (11d8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

MOD JS MOD JS MOD JS

For 14 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 11 +0 +0

Int 5 −3 −3 Sag 10 +0 +0 Cha 4 −3 −3

Résistances contondants, perforants, tranchants

Immunités nécrotiques, poison ; À terre, Agrippé,

Charmé, Effrayé, Empoisonné, Entravé, Épuisement,

Neutralisé, Étourdi, Paralysé, Pétrifié

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 10

Langues comprend le commun, mais ne parle pas

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Fantassin

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 13 Initiative +0 (10)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR13
DEX11
CON11
INT8
SAG11
CHA8

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le soldat a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Lance. Corps à corps ou à distance : +3, allonge

1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Fantôme

Mort-vivant de taille M, Neutre

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 45 (10d8)

Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)

FOR7
DEX13
CON10
INT10
SAG12
CHA17

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun et une autre langue

FP 4 (1 100 PX ; BM +2)

Traits

Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser

d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un

Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il ter- mine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.

Actions

Attaques multiples. Le fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.

Contact flétrissant. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa carac- téristique d’incantation. Le fantôme est visible depuis le

Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l’autre plan.

Possession (recharge 6). JS Charisme : DD 13, un

Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de

1,50 m. Échec : la cible est possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l’état Neutralisé et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente.

Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l’exception de ceux qui ciblent spécifique- ment les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n’est qu’il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution.

Cette possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Visage terrifiant. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône de 18 m qui n’est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psy- chiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immu- nisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant

24 heures.

Faucon

Bête de taille TP, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR5
DEX16
CON8
INT2
SAG14
CHA6

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Actions

Serres. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât tranchant.

Faucon de sang

Bête de taille P, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 7 (2d6)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR6
DEX14
CON10
INT3
SAG14
CHA5

Sens Perception passive 16

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le faucon a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si la cible est En péril.

Feu follet

Feu follet

Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais

CA 19 Initiative +9 (19)

Pv 27 (11d4)

Vitesse 1,50 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR1
DEX28
CON10
INT13
SAG14
CHA11

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12

Langues commun et une autre langue

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser

d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un

Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il ter- mine son tour à l’intérieur d’un objet.

Fugace. Le feu follet ne peut rien porter.

Illumination. Le feu follet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus.

Actions

Décharge. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de foudre.

Actions Bonus

Disparition. Le feu follet et sa lumière ont l’état

Invisible jusqu’à ce qu’il rompe sa Concentration sur cet effet, mais l’état prend fin prématurément juste après que le feu follet effectue un jet d’attaque ou recourt à Festin d’essence vitale.

Festin d’essence vitale. JS Constitution : DD 10, une créature vivante à 0 point de vie que le feu follet voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : La cible meurt et le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.

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