Monstres M-N
Monstres M-N
Mage
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 81 (18d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 14
Langues commun et trois autres langues
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le mage effectue trois attaques de
Jaillissement arcanique.
Jaillissement arcanique. Corps Ă corps ou Ă distance :
+6, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 16 (3d8
+ 3) dégùts de force.
Incantation. Le mage lance lâun des sorts suivants, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation
(DD de sauvegarde 14) :
à volonté : armure du mage (compris dans la CA), détection de la magie, lumiÚre, main du mage, prestidigitation
2/jour chacun : boule de feu (au 4e niveau), invisibilité
1/jour chacun : cĂŽne de froid, vol
FoulĂ©e brumeuse (3/jour). Le mage lance foulĂ©e bru- meuse, avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincantation que pour Incantation.
Magie protectrice (3/jour). Le mage lance bouclier ou contresort en rĂ©ponse au dĂ©clencheur du sort corres- pondant, avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincantation que pour Incantation.
Magmatique
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (igné)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le magmatique explose quand il meurt. JS DextĂ©ritĂ© : DD 11, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 3 m centrĂ©e sur le magmatique.
Ăchec : 7 (2d6) dĂ©gĂąts de feu. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.
Contact. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 7 (2d4 + 2) dĂ©gĂąts de feu. Si la cible est une crĂ©ature ou un objet inflammable qui nâest portĂ© par personne, elle sâembrase.
Illumination embrasĂ©e. Le magmatique sâembrase ou Ă©teint ses flammes. EmbrasĂ©, le magmatique produit une LumiĂšre vive sur un rayon de 3 m et une LumiĂšre faible sur 3 m de plus.
Mammouth
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 126 (11d12 + 55)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le mammouth effectue deux attaques de Coup de défense.
Coup de défense. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
TouchĂ© : 18 (2d10 + 7) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le mam- mouth sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de
6 m juste avant de la toucher, la cible subit lâĂ©tat Ă terre.
PiĂ©tinement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 18, une crĂ©ature Ă terre dans un rayon de 1,50 m. Ăchec : 29 (4d10 + 7) dĂ©gĂąts contondants. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.
Mante obscure
CA 11 Initiative +3 (13)
Pv 22 (5d6 + 5)
Vitesse 3 m, vol 9 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Ăcrasement. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants, et la mante obscure se fixe Ă la cible. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si la mante obscure avait lâAvantage au jet dâattaque, elle recouvre la cible qui subit lâĂ©tat AveuglĂ© et sâasphyxie tant que la mante obs- cure reste ainsi fixĂ©e Ă elle.
Tant quâelle est fixĂ©e Ă une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a lâAvantage Ă ses jets dâattaque contre elle. Sa Vitesse passe Ă 0, elle ne peut profiter dâaucun bonus de Vitesse et suit les dĂ©placements de sa cible.
Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme)
DD 13. à son tour, la mante obscure peut se détacher en y consacrant 1,50 m de déplacement.
Aura de tĂ©nĂšbres (1/jour). Des tĂ©nĂšbres magiques emplissent une Ămanation de 4,50 m centrĂ©e sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, Ă concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir Ă©choue Ă percer cette zone, quâaucune source de lumiĂšre ne parvient Ă Ă©clairer.
Manteleur
CA 14 Initiative +5 (15)
Pv 91 (14d10 + 14)
Vitesse 3 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
Langues commun des profondeurs, profond
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
SensibilitĂ© Ă la lumiĂšre. ExposĂ© Ă une LumiĂšre vive, le manteleur subit le DĂ©savantage aux jets dâattaque.
Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque
dâEnveloppement et deux attaques de Queue.
Enveloppement. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 13 (3d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, le manteleur lâenveloppe. Tant que la cible est enveloppĂ©e par le manteleur, celle-ci subit lâĂ©tat AveuglĂ© et le manteleur ne peut pas effectuer dâattaque dâEnveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dĂ©gĂąts quâil subit (arrondis Ă lâinfĂ©rieur), et la cible subit le mĂȘme montant de dĂ©gĂąts.
Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.
Queue. Corps Ă corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts tranchants.
Fantasmagories (recharge aprĂšs un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ris- tique dâincantation. Le sort prend fin prĂ©maturĂ©ment si le manteleur dĂ©marre son tour sous une LumiĂšre vive.
Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 18 m centrĂ©e sur le manteleur. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EffrayĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant du manteleur. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre la
Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.
Manticore

CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Saignée et Piquant caudal.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts tranchants.
Piquant caudal. à distance : +5, portée 30/60 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants.
Marilith
CA 16 Initiative +10 (20)
Pv 220 (21d10 + 105)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 16 (15 000 PX ; BM +5)
RĂ©activitĂ©. La marilith peut jouer une RĂ©action Ă chaque tour dâun combat.
RĂ©sistance Ă la magie. La marilith a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de
Lame de pacte et recourt Ă Constriction.
Lame de pacte. Corps Ă corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (1d10 + 5) dégùts tranchants plus 7 (2d6) dégùts nécrotiques.
Constriction. JS Force : DD 17 , une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de
1,50 m. Ăchec : 15 (2d10 + 4) dĂ©gĂąts contondants.
La cible subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14), ainsi que lâĂ©tat EntravĂ© tant quâelle est AgrippĂ©e.
TĂ©lĂ©portation (recharge 5â6). La marilith se tĂ©lĂ©- porte dâun maximum de 36 m en un espace inoccupĂ© quâelle voit.
Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet
dâattaque de corps Ă corps alors quâelle tient une arme.
Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Méduse

CA 15 Initiative +6 (16)
Pv 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14
Langues commun et une autre langue
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de
Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.
Chevelure de serpents. Corps Ă corps : +6, allonge
1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants plus
14 (4d6) dégùts de poison.
Griffe. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts tranchants.
Rayon toxique. à distance : +5, portée 45 m.
Touché : 11 (2d8 + 2) dégùts de poison.
Regard pĂ©trifiant (recharge 5â6). JS Constitution :
DD 13, chaque créature dans un CÎne de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le CÎne, elle effectue ce
JS. Premier Ă©chec : la cible subit lâĂ©tat EntravĂ© et rĂ©i- tĂšre le JS Ă la fin de son tour suivant si elle est toujours
EntravĂ©e ; elle met un terme Ă lâeffet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. DeuxiĂšme Ă©chec : la cible subit lâĂ©tat
PĂ©trifiĂ© qui remplace lâĂ©tat EntravĂ©.
Méphites
Méphite gelé
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues primordial (aérien, aquatique)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt.
JS Constitution : DD 10, chaque créature dans une
Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite. Ăchec :
5 (2d4) dégùts de froid. Réussite : demi-dégùts.
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché :
3 (1d4 + 1) dégùts tranchants plus 2 (1d4) dégùts de froid.
Nappe de brouillard (1/jour). Le mĂ©phite lance nappe de brouillard sans composantes de sort, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation.
Souffle de givre (recharge 6). JS Constitution : DD 10, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Ăchec :
7 (3d4) dégùts de froid. Réussite : demi-dégùts.
Méphite magmatique
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (igné, terreux)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le mĂ©phite explose quand il meurt. JS DextĂ©ritĂ© : DD 11, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite.
Ăchec : 7 (2d6) dĂ©gĂąts de feu. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché :
3 (1d4 + 1) dégùts tranchants plus 3 (1d6) dégùts de feu.
Souffle de feu (recharge 6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 11, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Ăchec :
7 (2d6) dégùts de feu. Réussite : demi-dégùts.
Méphite poussiéreux
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues primordial (aérien, terreux)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt.
JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une
Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite. Ăchec :
5 (2d4) dégùts contondants. Réussite : demi-dégùts.
Griffe. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts tranchants.
Sommeil (1/jour). Le méphite lance sommeil sans com- posantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique
dâincantation (DD de sauvegarde 10).
Souffle aveuglant (recharge 6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 10, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat AveuglĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant du mĂ©phite.
Méphite vaporeux
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (aquatique, igné)
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le mĂ©phite explose quand il meurt. JS DextĂ©ritĂ© : DD 10, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite.
Ăchec : 5 (2d4) dĂ©gĂąts de feu. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.
Forme floue. Les jets dâattaque contre le mĂ©phite subissent le DĂ©savantage sauf si le mĂ©phite subit lâĂ©tat NeutralisĂ©.
Griffe. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché :
2 (1d4) dégùts tranchants plus 2 (1d4) dégùts de feu.
Souffle de vapeur (recharge 6). JS Constitution :
DD 10, chaque créature dans un CÎne de 4,50 m.
Ăchec : 5 (2d4) dĂ©gĂąts de feu, et la Vitesse de la cible est rĂ©duite de 3 m jusquâĂ la fin du tour suivant du mĂ©phite. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement. Ăchec ou rĂ©ussite : ĂȘtre immergĂ© dans lâeau nâoctroie pas la
Résistance à ces dégùts de feu.
Merrow
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues abyssal, primordial (aquatique)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. Le merrow peut respirer sous lâeau comme Ă lâair libre.
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.
Griffe. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d4 + 4) dégùts tranchants.
Harpon. Corps Ă corps ou Ă distance : +6, allonge
1,50 m ou portĂ©e 6/18 m. TouchĂ© : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, le merrow la tire en ligne droite vers lui dâun maximum de 4,50 m.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché :
6 (1d4 + 4) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit lâĂ©tat
EmpoisonnĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant du merrow.
Mille-pattes géant
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit lâĂ©tat EmpoisonnĂ© jusquâau dĂ©but du tour suivant du mille-pattes.
Mimique

CA 12 Initiative +3 (13)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Engluage (forme dâobjet uniquement). La mimique adhĂšre Ă tout ce qui la touche. Une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure Ă laquelle la mimique adhĂšre subit lâĂ©tat
AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13). Les tests de caractĂ©ristique visant Ă sâextraire de cette prise subissent le DĂ©savantage.
Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par la mimique), allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants si la cible est AgrippĂ©e par la mimique, plus 4 (1d8) dĂ©gĂąts dâacide.
Pseudopode. Corps Ă corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts contondants plus
4 (1d8) dĂ©gĂąts dâacide. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat AgrippĂ© (Ă©vasion
DD 13). Les tests de caractĂ©ristique visant Ă sâextraire de cette prise subissent le DĂ©savantage.
Changement dâaspect. La mimique se transforme en objet de taille M ou P, tout en conservant son profil de jeu, ou bien retrouve son aspect vĂ©ritable de masse informe. Rien de ce quâelle porte nâest transformĂ©.
Minotaure de Baphomet
CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17
Langues abyssal
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Coup de corne (recharge 5â6). Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 18 (4d6 + 4) dĂ©gĂąts per- forants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le minotaure sâest dĂ©placĂ© en ligne droite
dâun minimum de 3 m juste avant de la toucher, la cible subit 10 (3d6) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Coutille abyssale. Corps Ă corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 10 (1d12 + 4) dégùts tranchants plus 10 (3d6) dégùts nécrotiques.
Minotaure squelette
CA 12 Initiative +0 (10)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues comprend lâabyssal, mais ne parle pas
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Coup. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégùts contondants.
Coup de corne. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le squelette sâest dĂ©placĂ© en ligne droite dâun minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que lâĂ©tat Ă terre.
Molosse
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit lâĂ©tat Ă terre.
Molosse infernal
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues comprend lâinfernal, mais ne parle pas
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature quâil cible, le molosse a lâAvantage au jet
dâattaque correspondant contre cette crĂ©ature.
Attaques multiples. Le molosse effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts de feu.
Souffle de feu (recharge 5â6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 12, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Ăchec :
17 (5d6) dégùts de feu. Réussite : demi-dégùts.
Momies
Momie

CA 11 Initiative â1 (9)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun et deux autres langues
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La momie effectue deux attaques de Poing putréfié et recourt à Regard effroyable.
Poing putréfié. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts contondants plus 10 (3d6) dégùts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récu- pérer de points de vie, son maximum de points de vie ne revient pas à la normale quand elle termine un
Repos long, et diminue mĂȘme de 10 (3d6) toutes les
24 heures. Une crĂ©ature que cette attaque fait tomber Ă
0 point de vie meurt, réduite en poussiÚre.
Regard effroyable. JS Sagesse : DD 11, une crĂ©ature que le momie voit dans un rayon de 18 m. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat EffrayĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant de la momie. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre le
Regard effroyable de cette momie pendant 24 heures.
Momie auguste
CA 17 Initiative +10 (20)
Pv 187 (25d8 + 75)
Vitesse 9 m
Sens Vision lucide 18 m ; Perception passive 19
Langues commun et trois autres langues
FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)
RĂ©sistance Ă la magie. La momie a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si la momie rate un jet de sauvegarde, elle peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.
Restauration funeste. Si elle est dĂ©truite, la momie reçoit un nouveau corps en 24 heures si son cĆur est intact, en rĂ©cupĂ©rant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaĂźt en un espace inoccupĂ© dans lâantre de la momie. Le cĆur est un objet de taille TP avec le profil suivant : CA 17 , 10 pv, ImmunitĂ© contre tous les dĂ©gĂąts sauf le feu.
Attaques multiples. La momie effectue une attaque de Poing putrĂ©fiĂ© ou de Conduit dâĂ©nergie nĂ©gative, et recourt Ă Regard effroyable.
Poing putréfié. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégùts contondants plus 10
(3d6) dégùts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos long, tandis que son maxi- mum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les
24 heures. Une crĂ©ature que cette attaque fait tomber Ă
0 point de vie meurt, réduite en poussiÚre.
Conduit dâĂ©nergie nĂ©gative. Ă distance : +9, portĂ©e
18 m. Touché : 25 (6d6 + 4) dégùts nécrotiques.
Incantation. La momie lance lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, le Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 17 ,
+9 pour toucher) :
à volonté : dissipation de la magie, thaumaturgie
1/jour chacun : animation des morts, contamination, flĂ©au dâinsectes (au 7e niveau)
Regard effroyable. JS Sagesse : DD 17 , une crĂ©ature que le momie voit dans un rayon de 18 m. Ăchec :
25 (6d6 + 4) dĂ©gĂąts psychiques, et la cible subit lâĂ©tat
ParalysĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant de la momie.
Tourbillon de sable. DĂ©clencheur : la momie est tou- chĂ©e par un jet dâattaque. ConsĂ©quences : la momie ajoute 2 Ă sa CA contre lâattaque, ce qui peut faire rater celle-ci, et se tĂ©lĂ©porte dâun maximum de 18 m dans un espace inoccupĂ© quâelle voit. Chaque crĂ©ature de son choix parmi celles quâelle voit dans un rayon de 1,50 m de son espace de destination subit lâĂ©tat AveuglĂ© jusquâĂ la fin du tour suivant de la momie.
Utilisations dâaction LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).
AussitĂŽt aprĂšs le tour dâune autre crĂ©ature, la momie peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre lâune des actions ci-aprĂšs. La momie rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.
Frappe nécrotique. La momie effectue une attaque de
Poing putrĂ©fiĂ© ou de Conduit dâĂ©nergie nĂ©gative.
Injonction effroyable. La momie lance injonction (au
2e niveau), avec la mĂȘme caractĂ©ristique dâincantation que pour Incantation. La momie ne peut alors plus entre- prendre cette action jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
Regard de biais. La momie recourt Ă Regard effroyable.
La momie ne peut alors plus entreprendre cette action jusquâau dĂ©but de son tour suivant.
Mule

CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
BĂȘte de somme. La mule est considĂ©rĂ©e comme dâune catĂ©gorie de taille de plus que la rĂ©alitĂ© lorsquâil sâagit de dĂ©terminer sa capacitĂ© de charge.
Sabots. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts contondants.
Naga corrupteur
CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 135 (18d10 + 36)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues abyssal, commun
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Restauration fiĂ©lonne. Sâil meurt, le naga revient Ă la vie en 1d6 jours et rĂ©cupĂšre tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empĂȘcher ce trait de fonctionner.
Attaques multiples. Le naga effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon nécrotique.
Morsure. Corps Ă corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégùts perforants plus 14
(4d6) dégùts de poison.
Rayon nécrotique. à distance : +6, portée 18 m.
Touché : 21 (6d6) dégùts nécrotiques.
Incantation. Le naga lance lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles ni somatiques, lâIntelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 14) :
à volonté : détection de la magie, illusion mineure, main du mage, respiration aquatique
2/jour chacun : détection des pensées, éclair
(au 4e niveau), immobilisation de personne
(au 3e niveau), porte dimensionnelle
Naga gardien
CA 18 Initiative +4 (14)
Pv 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues céleste, commun
FP 10 (5 900 PX ; BM +4)
Restauration céleste. Quand le naga meurt, il revient à la vie au bout de 1d6 jours avec tous ses points de vie, sauf si dissipation du mal et du bien est lancé sur son cadavre.
Attaques multiples. Le naga effectue deux attaques de
Morsure. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation de Crachat venimeux.
Morsure. Corps Ă corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 17 (2d12 + 4) dégùts perforants plus 22 (4d10) dégùts de poison.
Incantation. Le naga lance lâun des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles ni somatiques, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique dâincantation (DD de sauvegarde 16) :
à volonté : thaumaturgie
1/jour chacun : clairvoyance, colonne de flamme
(au 6e niveau), quĂȘte, soins (au 6e niveau), vision suprĂȘme
Crachat venimeux. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le naga voit dans un rayon de 18 m.
Ăchec : 31 (7d8) dĂ©gĂąts de poison, et la cible subit lâĂ©tat AveuglĂ© jusquâau dĂ©but du tour suivant du naga.
Réussite : demi-dégùts uniquement.
Nalfeshnie
CA 18 Initiative +5 (15)
Pv 184 (16d10 + 96)
Vitesse 6 m, vol 9 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 11
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 13 (10 000 PX ; BM +5)
RĂ©sistance Ă la magie. Le nalfeshnie a lâAvantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégùts tranchants plus 11
(2d10) dégùts de force.
TĂ©lĂ©portation. Le nalfeshnie se tĂ©lĂ©porte dâun maxi- mum de 36 m en un espace inoccupĂ© quâil voit.
Halo dâĂ©pouvante (recharge 5â6). JS Sagesse : DD 15, chaque crĂ©ature dans une Ămanation de 4,50 m centrĂ©e sur le nalfeshnie. Ăchec : 28 (8d6) dĂ©gĂąts psychiques, et la cible subit lâĂ©tat EffrayĂ© pendant 1 minute, jusquâĂ ce quâelle subisse des dĂ©gĂąts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre le Halo dâĂ©pouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.
Poursuite. DĂ©clencheur : une autre crĂ©ature que le nalfeshnie voit termine son dĂ©placement dans un rayon de 36 m de lui. ConsĂ©quences : le nalfeshnie recourt Ă
TĂ©lĂ©portation, mais son espace de destination doit ĂȘtre dans un rayon de 3 m de la crĂ©ature qui a dĂ©clenchĂ© la poursuite.
Nécronte
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues commun et une autre langue
FP 3 (700 PX ; BM +2)
SensibilitĂ© au soleil. Tant quâil est exposĂ© Ă la lumiĂšre du soleil, le nĂ©cronte subit le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets dâattaque.
Attaques multiples. Le nĂ©cronte effectue deux attaques, rĂ©parties Ă sa guise entre ĂpĂ©e nĂ©crotique et
Arc nĂ©crotique. Il peut remplacer lâune de ces attaques par une utilisation dâAbsorption de vie.
ĂpĂ©e nĂ©crotique. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts tranchants plus 4 (1d8) dégùts nécrotiques.
Arc nécrotique. à distance : +4, portée 45/180 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants plus 4 (1d8) dégùts nécrotiques.
Absorption de vie. JS Constitution : DD 13, une crĂ©a- ture dans un rayon de 1,50 m. Ăchec : 6 (1d8 + 2) dĂ©gĂąts nĂ©crotiques, et le maximum de points de vie de la cible est rĂ©duit dâun montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts nĂ©cro- tiques subis.
Un Humanoïde tué par cette attaque se relÚve
24 heures plus tard comme zombi sous le contrĂŽle du nĂ©cronte, sauf si lâHumanoĂŻde est prĂ©alablement ramenĂ© Ă la vie ou si son corps est dĂ©truit. Le nĂ©cronte ne peut ainsi contrĂŽler plus de douze zombis Ă la fois.
Noble
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun et deux autres langues
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
RapiĂšre. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégùts perforants.
Parade. Déclencheur : le noble est touché par un jet
dâattaque de corps Ă corps alors quâil tient une arme.
Conséquences : le noble ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Objets animés
Nuée de chauves-souris
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 11 (2d10)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper lâespace dâune autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour une chauve-souris de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Morsures. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (2d4) dégùts perforants, ou 2 (1d4) dégùts perforants si la nuée est En péril.
Nuée de corbeaux
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens Perception passive 15
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper lâespace dâune autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un corbeau de taille
TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Becs. Corps Ă corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants, ou 2 (1d4) dégùts perforants si la nuée est En péril.
Cacophonie (recharge 6). JS Sagesse : DD 10, une crĂ©ature dans lâespace de la nuĂ©e. Ăchec : la cible subit lâĂ©tat Assourdi jusquâau dĂ©but du tour suivant de la nuĂ©e. Ainsi Assourdie, la cible subit aussi le
DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets dâattaque.
Nuée de piranhas
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 28 (8d8 â 8)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper lâespace dâune autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un piranha de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Respiration aquatique. La nuĂ©e ne peut respirer que sous lâeau.
Morsures. Corps Ă corps : +5 (avec Avantage si la cible nâa pas tous ses pv), allonge 1,50 m. TouchĂ© : 8 (2d4
+ 3) dégùts perforants, ou 5 (1d4 + 3) dégùts perforants si la nuée est En péril.
Nuée de rats
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 14 (4d8 â 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper lâespace dâune autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un rat de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Morsures. Corps Ă corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (2d4) dégùts perforants, ou 2 (1d4) dégùts perforants si la nuée est En péril.
Nuée de serpents venimeux
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper lâespace dâune autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un serpent de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Morsures. Corps Ă corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts perforants (ou 6 [1d4 + 4] dégùts perforants si la nuée est En péril), plus 10 (3d6) dégùts de poison.
NuĂ©e dâinsectes
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d8 + 6)
Vitesse 6 m, escalade ou vol 6 m (au choix du MJ)
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper lâespace dâune autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un insecte de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Pattes dâaraignĂ©e. Si la nuĂ©e dispose dâune Vitesse
dâescalade, la nuĂ©e peut peut parcourir les parois les plus difficiles, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.
Morsures. Corps Ă corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts de poison, ou 3 (1d4 + 1) dégùts de poison si la nuée est En péril.