Monstres M-N
Monstres M-N
Mage
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 81 (18d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 14
Langues commun et trois autres langues
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le mage effectue trois attaques de
Jaillissement arcanique.
Jaillissement arcanique. Corps à corps ou à distance :
+6, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 16 (3d8
+ 3) dégâts de force.
Incantation. Le mage lance l’un des sorts suivants, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation
(DD de sauvegarde 14) :
À volonté : armure du mage (compris dans la CA), détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation
2/jour chacun : boule de feu (au 4e niveau), invisibilité
1/jour chacun : cône de froid, vol
Foulée brumeuse (3/jour). Le mage lance foulée bru- meuse, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Magie protectrice (3/jour). Le mage lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort corres- pondant, avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.
Magmatique
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 13 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (igné)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le magmatique explose quand il meurt. JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le magmatique.
Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Contact. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
Illumination embrasée. Le magmatique s’embrase ou éteint ses flammes. Embrasé, le magmatique produit une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Mammouth
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 126 (11d12 + 55)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. Le mammouth effectue deux attaques de Coup de défense.
Coup de défense. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si le mam- mouth s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de
6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.
Piétinement. JS Dextérité : DD 18, une créature À terre dans un rayon de 1,50 m. Échec : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.
Mante obscure
CA 11 Initiative +3 (13)
Pv 22 (5d6 + 5)
Vitesse 3 m, vol 9 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Écrasement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si la mante obscure avait l’Avantage au jet d’attaque, elle recouvre la cible qui subit l’état Aveuglé et s’asphyxie tant que la mante obs- cure reste ainsi fixée à elle.
Tant qu’elle est fixée à une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a l’Avantage à ses jets d’attaque contre elle. Sa Vitesse passe à 0, elle ne peut profiter d’aucun bonus de Vitesse et suit les déplacements de sa cible.
Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme)
DD 13. À son tour, la mante obscure peut se détacher en y consacrant 1,50 m de déplacement.
Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques emplissent une Émanation de 4,50 m centrée sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, à concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir échoue à percer cette zone, qu’aucune source de lumière ne parvient à éclairer.
Manteleur
CA 14 Initiative +5 (15)
Pv 91 (14d10 + 14)
Vitesse 3 m, vol 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
Langues commun des profondeurs, profond
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.
Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque
d’Enveloppement et deux attaques de Queue.
Enveloppement. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur, celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts.
Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéris- tique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.
Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la
Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.
Manticore

CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Saignée et Piquant caudal.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Piquant caudal. À distance : +5, portée 30/60 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Marilith
CA 16 Initiative +10 (20)
Pv 220 (21d10 + 105)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 16 (15 000 PX ; BM +5)
Réactivité. La marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d’un combat.
Résistance à la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de
Lame de pacte et recourt à Constriction.
Lame de pacte. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Constriction. JS Force : DD 17 , une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de
1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants.
La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Téléportation (recharge 5–6). La marilith se télé- porte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupé qu’elle voit.
Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet
d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme.
Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Méduse

CA 15 Initiative +6 (16)
Pv 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14
Langues commun et une autre langue
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de
Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.
Chevelure de serpents. Corps à corps : +6, allonge
1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus
14 (4d6) dégâts de poison.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Rayon toxique. À distance : +5, portée 45 m.
Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de poison.
Regard pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution :
DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce
JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réi- tère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours
Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état
Pétrifié qui remplace l’état Entravé.
Méphites
Méphite gelé
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues primordial (aérien, aquatique)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt.
JS Constitution : DD 10, chaque créature dans une
Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec :
5 (2d4) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché :
3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Nappe de brouillard (1/jour). Le méphite lance nappe de brouillard sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation.
Souffle de givre (recharge 6). JS Constitution : DD 10, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
7 (3d4) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Méphite magmatique
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (igné, terreux)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt. JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite.
Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché :
3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (recharge 6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Méphite poussiéreux
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues primordial (aérien, terreux)
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt.
JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une
Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec :
5 (2d4) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Sommeil (1/jour). Le méphite lance sommeil sans com- posantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique
d’incantation (DD de sauvegarde 10).
Souffle aveuglant (recharge 6). JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant du méphite.
Méphite vaporeux
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues primordial (aquatique, igné)
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt. JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite.
Échec : 5 (2d4) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Forme floue. Les jets d’attaque contre le méphite subissent le Désavantage sauf si le méphite subit l’état Neutralisé.
Griffe. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché :
2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de vapeur (recharge 6). JS Constitution :
DD 10, chaque créature dans un Cône de 4,50 m.
Échec : 5 (2d4) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de 3 m jusqu’à la fin du tour suivant du méphite. Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : être immergé dans l’eau n’octroie pas la
Résistance à ces dégâts de feu.
Merrow
CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues abyssal, primordial (aquatique)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Amphibie. Le merrow peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Harpon. Corps à corps ou à distance : +6, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le merrow la tire en ligne droite vers lui d’un maximum de 4,50 m.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché :
6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible subit l’état
Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du merrow.
Mille-pattes géant
CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du mille-pattes.
Mimique

CA 12 Initiative +3 (13)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Engluage (forme d’objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure à laquelle la mimique adhère subit l’état
Agrippé (évasion DD 13). Les tests de caractéristique visant à s’extraire de cette prise subissent le Désavantage.
Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par la mimique), allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si la cible est Agrippée par la mimique, plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Pseudopode. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus
4 (1d8) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion
DD 13). Les tests de caractéristique visant à s’extraire de cette prise subissent le Désavantage.
Changement d’aspect. La mimique se transforme en objet de taille M ou P, tout en conservant son profil de jeu, ou bien retrouve son aspect véritable de masse informe. Rien de ce qu’elle porte n’est transformé.
Minotaure de Baphomet
CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17
Langues abyssal
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Coup de corne (recharge 5–6). Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts per- forants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le minotaure s’est déplacé en ligne droite
d’un minimum de 3 m juste avant de la toucher, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Coutille abyssale. Corps à corps : +6, allonge 3 m.
Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Minotaure squelette
CA 12 Initiative +0 (10)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues comprend l’abyssal, mais ne parle pas
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Coup. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants.
Coup de corne. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le squelette s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Molosse
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Morsure. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Molosse infernal
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 15 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le molosse a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant contre cette créature.
Attaques multiples. Le molosse effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec :
17 (5d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Momies
Momie

CA 11 Initiative −1 (9)
Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun et deux autres langues
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. La momie effectue deux attaques de Poing putréfié et recourt à Regard effroyable.
Poing putréfié. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récu- pérer de points de vie, son maximum de points de vie ne revient pas à la normale quand elle termine un
Repos long, et diminue même de 10 (3d6) toutes les
24 heures. Une créature que cette attaque fait tomber à
0 point de vie meurt, réduite en poussière.
Regard effroyable. JS Sagesse : DD 11, une créature que le momie voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant de la momie. Réussite : la cible est immunisée contre le
Regard effroyable de cette momie pendant 24 heures.
Momie auguste
CA 17 Initiative +10 (20)
Pv 187 (25d8 + 75)
Vitesse 9 m
Sens Vision lucide 18 m ; Perception passive 19
Langues commun et trois autres langues
FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)
Résistance à la magie. La momie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si la momie rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Restauration funeste. Si elle est détruite, la momie reçoit un nouveau corps en 24 heures si son cœur est intact, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît en un espace inoccupé dans l’antre de la momie. Le cœur est un objet de taille TP avec le profil suivant : CA 17 , 10 pv, Immunité contre tous les dégâts sauf le feu.
Attaques multiples. La momie effectue une attaque de Poing putréfié ou de Conduit d’énergie négative, et recourt à Regard effroyable.
Poing putréfié. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants plus 10
(3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos long, tandis que son maxi- mum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les
24 heures. Une créature que cette attaque fait tomber à
0 point de vie meurt, réduite en poussière.
Conduit d’énergie négative. À distance : +9, portée
18 m. Touché : 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques.
Incantation. La momie lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17 ,
+9 pour toucher) :
À volonté : dissipation de la magie, thaumaturgie
1/jour chacun : animation des morts, contamination, fléau d’insectes (au 7e niveau)
Regard effroyable. JS Sagesse : DD 17 , une créature que le momie voit dans un rayon de 18 m. Échec :
25 (6d6 + 4) dégâts psychiques, et la cible subit l’état
Paralysé jusqu’à la fin du tour suivant de la momie.
Tourbillon de sable. Déclencheur : la momie est tou- chée par un jet d’attaque. Conséquences : la momie ajoute 2 à sa CA contre l’attaque, ce qui peut faire rater celle-ci, et se téléporte d’un maximum de 18 m dans un espace inoccupé qu’elle voit. Chaque créature de son choix parmi celles qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m de son espace de destination subit l’état Aveuglé jusqu’à la fin du tour suivant de la momie.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, la momie peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La momie récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Frappe nécrotique. La momie effectue une attaque de
Poing putréfié ou de Conduit d’énergie négative.
Injonction effroyable. La momie lance injonction (au
2e niveau), avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation. La momie ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Regard de biais. La momie recourt à Regard effroyable.
La momie ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Mule

CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Bête de somme. La mule est considérée comme d’une catégorie de taille de plus que la réalité lorsqu’il s’agit de déterminer sa capacité de charge.
Sabots. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Naga corrupteur
CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 135 (18d10 + 36)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues abyssal, commun
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Restauration fiélonne. S’il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et récupère tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
Attaques multiples. Le naga effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon nécrotique.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 14
(4d6) dégâts de poison.
Rayon nécrotique. À distance : +6, portée 18 m.
Touché : 21 (6d6) dégâts nécrotiques.
Incantation. Le naga lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles ni somatiques, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :
À volonté : détection de la magie, illusion mineure, main du mage, respiration aquatique
2/jour chacun : détection des pensées, éclair
(au 4e niveau), immobilisation de personne
(au 3e niveau), porte dimensionnelle
Naga gardien
CA 18 Initiative +4 (14)
Pv 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues céleste, commun
FP 10 (5 900 PX ; BM +4)
Restauration céleste. Quand le naga meurt, il revient à la vie au bout de 1d6 jours avec tous ses points de vie, sauf si dissipation du mal et du bien est lancé sur son cadavre.
Attaques multiples. Le naga effectue deux attaques de
Morsure. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Crachat venimeux.
Morsure. Corps à corps : +8, allonge 3 m.
Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison.
Incantation. Le naga lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles ni somatiques, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : thaumaturgie
1/jour chacun : clairvoyance, colonne de flamme
(au 6e niveau), quête, soins (au 6e niveau), vision suprême
Crachat venimeux. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le naga voit dans un rayon de 18 m.
Échec : 31 (7d8) dégâts de poison, et la cible subit l’état Aveuglé jusqu’au début du tour suivant du naga.
Réussite : demi-dégâts uniquement.
Nalfeshnie
CA 18 Initiative +5 (15)
Pv 184 (16d10 + 96)
Vitesse 6 m, vol 9 m
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 11
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 13 (10 000 PX ; BM +5)
Résistance à la magie. Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m.
Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 11
(2d10) dégâts de force.
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte d’un maxi- mum de 36 m en un espace inoccupé qu’il voit.
Halo d’épouvante (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. Réussite : la cible est immunisée contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.
Poursuite. Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à
Téléportation, mais son espace de destination doit être dans un rayon de 3 m de la créature qui a déclenché la poursuite.
Nécronte
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues commun et une autre langue
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le nécronte subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Attaques multiples. Le nécronte effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée nécrotique et
Arc nécrotique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Absorption de vie.
Épée nécrotique. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Arc nécrotique. À distance : +4, portée 45/180 m.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Absorption de vie. JS Constitution : DD 13, une créa- ture dans un rayon de 1,50 m. Échec : 6 (1d8 + 2) dégâts nécrotiques, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécro- tiques subis.
Un Humanoïde tué par cette attaque se relève
24 heures plus tard comme zombi sous le contrôle du nécronte, sauf si l’Humanoïde est préalablement ramené à la vie ou si son corps est détruit. Le nécronte ne peut ainsi contrôler plus de douze zombis à la fois.
Noble
CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 9 (2d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun et deux autres langues
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Rapière. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Parade. Déclencheur : le noble est touché par un jet
d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.
Conséquences : le noble ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Objets animés
Nuée de chauves-souris
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 11 (2d10)
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créa- ture et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Morsures. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Nuée de corbeaux
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 11 (2d8 + 2)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens Perception passive 15
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créa- ture et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un corbeau de taille
TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Becs. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Cacophonie (recharge 6). JS Sagesse : DD 10, une créature dans l’espace de la nuée. Échec : la cible subit l’état Assourdi jusqu’au début du tour suivant de la nuée. Ainsi Assourdie, la cible subit aussi le
Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Nuée de piranhas
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 28 (8d8 − 8)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créa- ture et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un piranha de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l’eau.
Morsures. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4
+ 3) dégâts perforants, ou 5 (1d4 + 3) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Nuée de rats
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 14 (4d8 − 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 1/4 (50 PX ; BM +2)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créa- ture et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un rat de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Morsures. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Nuée de serpents venimeux
CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créa- ture et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un serpent de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Morsures. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants (ou 6 [1d4 + 4] dégâts perforants si la nuée est En péril), plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Nuée d’insectes
CA 11 Initiative +1 (11)
Pv 19 (3d8 + 6)
Vitesse 6 m, escalade ou vol 6 m (au choix du MJ)
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créa- ture et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un insecte de taille TP.
La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.
Pattes d’araignée. Si la nuée dispose d’une Vitesse
d’escalade, la nuée peut peut parcourir les parois les plus difficiles, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Morsures. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts de poison, ou 3 (1d4 + 1) dégâts de poison si la nuée est En péril.