Monstres M-N

12_Monstres

Monstres M-N

Mage

HumanoĂŻde (Magicien) de taille M ou P, Neutre

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 81 (18d8)

Vitesse 9 m

FOR9
DEX14
CON11
INT17
SAG12
CHA11

Sens Perception passive 14

Langues commun et trois autres langues

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le mage effectue trois attaques de

Jaillissement arcanique.

Jaillissement arcanique. Corps Ă  corps ou Ă  distance :

+6, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 16 (3d8

+ 3) dégùts de force.

Incantation. Le mage lance l’un des sorts suivants, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation

(DD de sauvegarde 14) :

À volontĂ© : armure du mage (compris dans la CA), dĂ©tection de la magie, lumiĂšre, main du mage, prestidigitation

2/jour chacun : boule de feu (au 4e niveau), invisibilité

1/jour chacun : cĂŽne de froid, vol

Actions Bonus

FoulĂ©e brumeuse (3/jour). Le mage lance foulĂ©e bru- meuse, avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incantation que pour Incantation.

Réactions

Magie protectrice (3/jour). Le mage lance bouclier ou contresort en rĂ©ponse au dĂ©clencheur du sort corres- pondant, avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incantation que pour Incantation.

Magmatique

ÉlĂ©mentaire de taille P, Chaotique Neutre

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 13 (3d6 + 3)

Vitesse 9 m

FOR7
DEX15
CON12
INT8
SAG11
CHA10

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (igné)

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Explosion finale. Le magmatique explose quand il meurt. JS DextĂ©ritĂ© : DD 11, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 3 m centrĂ©e sur le magmatique.

Échec : 7 (2d6) dĂ©gĂąts de feu. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Actions

Contact. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 7 (2d4 + 2) dĂ©gĂąts de feu. Si la cible est une crĂ©ature ou un objet inflammable qui n’est portĂ© par personne, elle s’embrase.

Actions Bonus

Illumination embrasĂ©e. Le magmatique s’embrase ou Ă©teint ses flammes. EmbrasĂ©, le magmatique produit une LumiĂšre vive sur un rayon de 3 m et une LumiĂšre faible sur 3 m de plus.

Mammouth

BĂȘte de taille TG, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 126 (11d12 + 55)

Vitesse 15 m

FOR24
DEX9
CON21
INT3
SAG11
CHA6

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le mammouth effectue deux attaques de Coup de défense.

Coup de défense. Corps à corps : +10, allonge 3 m.

TouchĂ© : 18 (2d10 + 7) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure et si le mam- mouth s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de

6 m juste avant de la toucher, la cible subit l’état À terre.

Actions Bonus

PiĂ©tinement. JS DextĂ©ritĂ© : DD 18, une crĂ©ature À terre dans un rayon de 1,50 m. Échec : 29 (4d10 + 7) dĂ©gĂąts contondants. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Mante obscure

Aberration de taille P, non alignée

CA 11 Initiative +3 (13)

Pv 22 (5d6 + 5)

Vitesse 3 m, vol 9 m

FOR16
DEX12
CON13
INT2
SAG10
CHA5

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Actions

Écrasement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 6 (1d6 + 3) dĂ©gĂąts contondants, et la mante obscure se fixe Ă  la cible. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure et si la mante obscure avait l’Avantage au jet d’attaque, elle recouvre la cible qui subit l’état AveuglĂ© et s’asphyxie tant que la mante obs- cure reste ainsi fixĂ©e Ă  elle.

Tant qu’elle est fixĂ©e Ă  une cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette cible mais elle a l’Avantage Ă  ses jets d’attaque contre elle. Sa Vitesse passe Ă  0, elle ne peut profiter d’aucun bonus de Vitesse et suit les dĂ©placements de sa cible.

Une créature peut entreprendre une action pour tenter de détacher la mante obscure fixée à elle, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme)

DD 13. À son tour, la mante obscure peut se dĂ©tacher en y consacrant 1,50 m de dĂ©placement.

Aura de tĂ©nĂšbres (1/jour). Des tĂ©nĂšbres magiques emplissent une Émanation de 4,50 m centrĂ©e sur la mante obscure. Cet effet persiste tant que la mante obscure maintient sa Concentration, Ă  concurrence de 10 minutes. La Vision dans le noir Ă©choue Ă  percer cette zone, qu’aucune source de lumiĂšre ne parvient Ă  Ă©clairer.

Manteleur

Aberration de taille G, Chaotique Neutre

CA 14 Initiative +5 (15)

Pv 91 (14d10 + 14)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR17
DEX15
CON12
INT13
SAG14
CHA7

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12

Langues commun des profondeurs, profond

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

SensibilitĂ© Ă  la lumiĂšre. ExposĂ© Ă  une LumiĂšre vive, le manteleur subit le DĂ©savantage aux jets d’attaque.

Actions

Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque

d’Enveloppement et deux attaques de Queue.

Enveloppement. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 13 (3d6 + 3) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppĂ©e par le manteleur, celle-ci subit l’état AveuglĂ© et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dĂ©gĂąts qu’il subit (arrondis Ă  l’infĂ©rieur), et la cible subit le mĂȘme montant de dĂ©gĂąts.

Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.

Queue. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts tranchants.

Actions Bonus

Fantasmagories (recharge aprĂšs un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matĂ©rielles, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ris- tique d’incantation. Le sort prend fin prĂ©maturĂ©ment si le manteleur dĂ©marre son tour sous une LumiĂšre vive.

Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 18 m centrĂ©e sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état EffrayĂ© jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre la

Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.

Manticore

Manticore

Monstruosité de taille G, Loyale Mauvaise

CA 14 Initiative +3 (13)

Pv 68 (8d10 + 24)

Vitesse 9 m, vol 15 m

FOR17
DEX16
CON17
INT7
SAG12
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Saignée et Piquant caudal.

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts tranchants.

Piquant caudal. À distance : +5, portĂ©e 30/60 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts perforants.

Marilith

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 16 Initiative +10 (20)

Pv 220 (21d10 + 105)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR18
DEX20
CON20
INT18
SAG16
CHA20

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 16 (15 000 PX ; BM +5)

Traits

RĂ©activitĂ©. La marilith peut jouer une RĂ©action Ă  chaque tour d’un combat.

RĂ©sistance Ă  la magie. La marilith a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. La marilith effectue six attaques de

Lame de pacte et recourt Ă  Constriction.

Lame de pacte. Corps Ă  corps : +10, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (1d10 + 5) dégùts tranchants plus 7 (2d6) dégùts nécrotiques.

Constriction. JS Force : DD 17 , une créature de taille M ou inférieure que la marilith voit dans un rayon de

1,50 m. Échec : 15 (2d10 + 4) dĂ©gĂąts contondants.

La cible subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion DD 14), ainsi que l’état EntravĂ© tant qu’elle est AgrippĂ©e.

Actions Bonus

TĂ©lĂ©portation (recharge 5–6). La marilith se tĂ©lĂ©- porte d’un maximum de 36 m en un espace inoccupĂ© qu’elle voit.

Réactions

Parade. Déclencheur : la marilith est touchée par jet

d’attaque de corps à corps alors qu’elle tient une arme.

Conséquences : la marilith ajoute 5 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Méduse

Méduse

Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise

CA 15 Initiative +6 (16)

Pv 127 (17d8 + 51)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX17
CON16
INT12
SAG13
CHA15

Sens Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14

Langues commun et une autre langue

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de

Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.

Chevelure de serpents. Corps Ă  corps : +6, allonge

1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégùts perforants plus

14 (4d6) dégùts de poison.

Griffe. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégùts tranchants.

Rayon toxique. À distance : +5, portĂ©e 45 m.

Touché : 11 (2d8 + 2) dégùts de poison.

Actions Bonus

Regard pĂ©trifiant (recharge 5–6). JS Constitution :

DD 13, chaque créature dans un CÎne de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le CÎne, elle effectue ce

JS. Premier Ă©chec : la cible subit l’état EntravĂ© et rĂ©i- tĂšre le JS Ă  la fin de son tour suivant si elle est toujours

EntravĂ©e ; elle met un terme Ă  l’effet sur elle-mĂȘme en cas de rĂ©ussite. DeuxiĂšme Ă©chec : la cible subit l’état

PĂ©trifiĂ© qui remplace l’état EntravĂ©.

Méphites

Méphite gelé

ÉlĂ©mentaire de taille P, Neutre Mauvais

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 21 (6d6)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR7
DEX13
CON10
INT9
SAG11
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues primordial (aérien, aquatique)

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt.

JS Constitution : DD 10, chaque créature dans une

Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite. Échec :

5 (2d4) dégùts de froid. Réussite : demi-dégùts.

Actions

Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché :

3 (1d4 + 1) dégùts tranchants plus 2 (1d4) dégùts de froid.

Nappe de brouillard (1/jour). Le mĂ©phite lance nappe de brouillard sans composantes de sort, le Charisme Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation.

Souffle de givre (recharge 6). JS Constitution : DD 10, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Échec :

7 (3d4) dégùts de froid. Réussite : demi-dégùts.

Méphite magmatique

ÉlĂ©mentaire de taille P, Neutre Mauvais

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 18 (4d6 + 4)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR8
DEX12
CON12
INT7
SAG10
CHA10

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (igné, terreux)

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Explosion finale. Le mĂ©phite explose quand il meurt. JS DextĂ©ritĂ© : DD 11, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite.

Échec : 7 (2d6) dĂ©gĂąts de feu. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Actions

Griffe. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché :

3 (1d4 + 1) dégùts tranchants plus 3 (1d6) dégùts de feu.

Souffle de feu (recharge 6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 11, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Échec :

7 (2d6) dégùts de feu. Réussite : demi-dégùts.

Méphite poussiéreux

ÉlĂ©mentaire de taille P, Neutre Mauvais

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 17 (5d6)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR5
DEX14
CON10
INT9
SAG11
CHA10

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues primordial (aérien, terreux)

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Explosion finale. Le méphite explose quand il meurt.

JS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une

Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite. Échec :

5 (2d4) dégùts contondants. Réussite : demi-dégùts.

Actions

Griffe. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts tranchants.

Sommeil (1/jour). Le méphite lance sommeil sans com- posantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique

d’incantation (DD de sauvegarde 10).

Souffle aveuglant (recharge 6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 10, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Échec : la cible subit l’état AveuglĂ© jusqu’à la fin du tour suivant du mĂ©phite.

Méphite vaporeux

ÉlĂ©mentaire de taille P, Neutre Mauvais

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 17 (5d6)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR5
DEX11
CON10
INT11
SAG10
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues primordial (aquatique, igné)

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

Explosion finale. Le mĂ©phite explose quand il meurt. JS DextĂ©ritĂ© : DD 10, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 1,50 m centrĂ©e sur le mĂ©phite.

Échec : 5 (2d4) dĂ©gĂąts de feu. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts.

Forme floue. Les jets d’attaque contre le mĂ©phite subissent le DĂ©savantage sauf si le mĂ©phite subit l’état NeutralisĂ©.

Actions

Griffe. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché :

2 (1d4) dégùts tranchants plus 2 (1d4) dégùts de feu.

Souffle de vapeur (recharge 6). JS Constitution :

DD 10, chaque créature dans un CÎne de 4,50 m.

Échec : 5 (2d4) dĂ©gĂąts de feu, et la Vitesse de la cible est rĂ©duite de 3 m jusqu’à la fin du tour suivant du mĂ©phite. RĂ©ussite : demi-dĂ©gĂąts uniquement. Échec ou rĂ©ussite : ĂȘtre immergĂ© dans l’eau n’octroie pas la

Résistance à ces dégùts de feu.

Merrow

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 13 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR18
DEX15
CON15
INT8
SAG10
CHA9

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Langues abyssal, primordial (aquatique)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Amphibie. Le merrow peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.

Griffe. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d4 + 4) dégùts tranchants.

Harpon. Corps Ă  corps ou Ă  distance : +6, allonge

1,50 m ou portĂ©e 6/18 m. TouchĂ© : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, le merrow la tire en ligne droite vers lui d’un maximum de 4,50 m.

Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché :

6 (1d4 + 4) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit l’état

EmpoisonnĂ© jusqu’à la fin du tour suivant du merrow.

Mille-pattes géant

BĂȘte de taille P, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +2 (12)

Pv 9 (2d6 + 2)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR5
DEX14
CON12
INT1
SAG7
CHA3

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 4 (1d4 + 2) dĂ©gĂąts perforants, et la cible subit l’état EmpoisonnĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant du mille-pattes.

Mimique

Mimique

Monstruosité de taille M, Neutre

CA 12 Initiative +3 (13)

Pv 58 (9d8 + 18)

Vitesse 6 m

FOR17
DEX12
CON15
INT5
SAG13
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Engluage (forme d’objet uniquement). La mimique adhĂšre Ă  tout ce qui la touche. Une crĂ©ature de taille TG ou infĂ©rieure Ă  laquelle la mimique adhĂšre subit l’état

AgrippĂ© (Ă©vasion DD 13). Les tests de caractĂ©ristique visant Ă  s’extraire de cette prise subissent le DĂ©savantage.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est Agrippée par la mimique), allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 7 (1d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dĂ©gĂąts perforants si la cible est AgrippĂ©e par la mimique, plus 4 (1d8) dĂ©gĂąts d’acide.

Pseudopode. Corps Ă  corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (1d8 + 3) dégùts contondants plus

4 (1d8) dĂ©gĂąts d’acide. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure, elle subit l’état AgrippĂ© (Ă©vasion

DD 13). Les tests de caractĂ©ristique visant Ă  s’extraire de cette prise subissent le DĂ©savantage.

Actions Bonus

Changement d’aspect. La mimique se transforme en objet de taille M ou P, tout en conservant son profil de jeu, ou bien retrouve son aspect vĂ©ritable de masse informe. Rien de ce qu’elle porte n’est transformĂ©.

Minotaure de Baphomet

Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise

CA 14 Initiative +0 (10)

Pv 85 (10d10 + 30)

Vitesse 12 m

FOR18
DEX11
CON16
INT6
SAG16
CHA9

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 17

Langues abyssal

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Coup de corne (recharge 5–6). Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m. TouchĂ© : 18 (4d6 + 4) dĂ©gĂąts per- forants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le minotaure s’est dĂ©placĂ© en ligne droite

d’un minimum de 3 m juste avant de la toucher, la cible subit 10 (3d6) dĂ©gĂąts perforants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Coutille abyssale. Corps Ă  corps : +6, allonge 3 m.

Touché : 10 (1d12 + 4) dégùts tranchants plus 10 (3d6) dégùts nécrotiques.

Minotaure squelette

Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais

CA 12 Initiative +0 (10)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 12 m

FOR18
DEX11
CON15
INT6
SAG8
CHA5

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues comprend l’abyssal, mais ne parle pas

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Coup. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégùts contondants.

Coup de corne. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 11 (2d6 + 4) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille G ou infĂ©rieure et si le squelette s’est dĂ©placĂ© en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dĂ©gĂąts perfo- rants supplĂ©mentaires, ainsi que l’état À terre.

Molosse

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 12 m

FOR13
DEX14
CON12
INT3
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

Morsure. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

TouchĂ© : 4 (1d6 + 1) dĂ©gĂąts perforants. Si la cible est une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure, elle subit l’état À terre.

Molosse infernal

Fiélon de taille M, Loyal Mauvais

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 58 (9d8 + 18)

Vitesse 15 m

FOR17
DEX12
CON14
INT6
SAG13
CHA6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15

Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliĂ©s non NeutralisĂ©s se situe dans un rayon de 1,50 m de la crĂ©ature qu’il cible, le molosse a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant contre cette crĂ©ature.

Actions

Attaques multiples. Le molosse effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

7 (1d8 + 3) dégùts perforants plus 3 (1d6) dégùts de feu.

Souffle de feu (recharge 5–6). JS DextĂ©ritĂ© : DD 12, chaque crĂ©ature dans un CĂŽne de 4,50 m. Échec :

17 (5d6) dégùts de feu. Réussite : demi-dégùts.

Momies

Momie

Momie

Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais

CA 11 Initiative −1 (9)

Pv 58 (9d8 + 18)

Vitesse 6 m

FOR16
DEX8
CON15
INT6
SAG12
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11

Langues commun et deux autres langues

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. La momie effectue deux attaques de Poing putréfié et recourt à Regard effroyable.

Poing putréfié. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d10 + 3) dégùts contondants plus 10 (3d6) dégùts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récu- pérer de points de vie, son maximum de points de vie ne revient pas à la normale quand elle termine un

Repos long, et diminue mĂȘme de 10 (3d6) toutes les

24 heures. Une créature que cette attaque fait tomber à

0 point de vie meurt, réduite en poussiÚre.

Regard effroyable. JS Sagesse : DD 11, une crĂ©ature que le momie voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l’état EffrayĂ© jusqu’à la fin du tour suivant de la momie. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre le

Regard effroyable de cette momie pendant 24 heures.

Momie auguste

Mort-vivant (Clerc) de taille M ou P, Loyal Mauvais

CA 17 Initiative +10 (20)

Pv 187 (25d8 + 75)

Vitesse 9 m

FOR18
DEX10
CON17
INT11
SAG19
CHA16

Sens Vision lucide 18 m ; Perception passive 19

Langues commun et trois autres langues

FP 15 (13 000 PX, ou 15 000 dans son antre ; BM +5)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. La momie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

RĂ©sistance lĂ©gendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si la momie rate un jet de sauvegarde, elle peut dĂ©cider de le rĂ©ussir tout de mĂȘme.

Restauration funeste. Si elle est dĂ©truite, la momie reçoit un nouveau corps en 24 heures si son cƓur est intact, en rĂ©cupĂ©rant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaĂźt en un espace inoccupĂ© dans l’antre de la momie. Le cƓur est un objet de taille TP avec le profil suivant : CA 17 , 10 pv, ImmunitĂ© contre tous les dĂ©gĂąts sauf le feu.

Actions

Attaques multiples. La momie effectue une attaque de Poing putrĂ©fiĂ© ou de Conduit d’énergie nĂ©gative, et recourt Ă  Regard effroyable.

Poing putréfié. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m.

Touché : 15 (2d10 + 4) dégùts contondants plus 10

(3d6) dégùts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos long, tandis que son maxi- mum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les

24 heures. Une créature que cette attaque fait tomber à

0 point de vie meurt, réduite en poussiÚre.

Conduit d’énergie nĂ©gative. À distance : +9, portĂ©e

18 m. Touché : 25 (6d6 + 4) dégùts nécrotiques.

Incantation. La momie lance l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles, le Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 17 ,

+9 pour toucher) :

À volontĂ© : dissipation de la magie, thaumaturgie

1/jour chacun : animation des morts, contamination, flĂ©au d’insectes (au 7e niveau)

Regard effroyable. JS Sagesse : DD 17 , une crĂ©ature que le momie voit dans un rayon de 18 m. Échec :

25 (6d6 + 4) dĂ©gĂąts psychiques, et la cible subit l’état

ParalysĂ© jusqu’à la fin du tour suivant de la momie.

Réactions

Tourbillon de sable. DĂ©clencheur : la momie est tou- chĂ©e par un jet d’attaque. ConsĂ©quences : la momie ajoute 2 Ă  sa CA contre l’attaque, ce qui peut faire rater celle-ci, et se tĂ©lĂ©porte d’un maximum de 18 m dans un espace inoccupĂ© qu’elle voit. Chaque crĂ©ature de son choix parmi celles qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m de son espace de destination subit l’état AveuglĂ© jusqu’à la fin du tour suivant de la momie.

Actions Légendaires

Utilisations d’action LĂ©gendaire : 3 (4 dans son antre).

AussitĂŽt aprĂšs le tour d’une autre crĂ©ature, la momie peut dĂ©penser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-aprĂšs. La momie rĂ©cupĂšre toutes ses utilisations dĂ©pensĂ©es au dĂ©but de chacun de ses tours.

Frappe nécrotique. La momie effectue une attaque de

Poing putrĂ©fiĂ© ou de Conduit d’énergie nĂ©gative.

Injonction effroyable. La momie lance injonction (au

2e niveau), avec la mĂȘme caractĂ©ristique d’incantation que pour Incantation. La momie ne peut alors plus entre- prendre cette action jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

Regard de biais. La momie recourt Ă  Regard effroyable.

La momie ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au dĂ©but de son tour suivant.

Mule

Mule

BĂȘte de taille M, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 12 m

FOR14
DEX10
CON13
INT2
SAG10
CHA5

Sens Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

BĂȘte de somme. La mule est considĂ©rĂ©e comme d’une catĂ©gorie de taille de plus que la rĂ©alitĂ© lorsqu’il s’agit de dĂ©terminer sa capacitĂ© de charge.

Actions

Sabots. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégùts contondants.

Naga corrupteur

Fiélon de taille G, Chaotique Mauvais

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 135 (18d10 + 36)

Vitesse 12 m

FOR18
DEX17
CON14
INT16
SAG15
CHA16

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues abyssal, commun

FP 8 (3 900 PX ; BM +3)

Traits

Restauration fiĂ©lonne. S’il meurt, le naga revient Ă  la vie en 1d6 jours et rĂ©cupĂšre tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empĂȘcher ce trait de fonctionner.

Actions

Attaques multiples. Le naga effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon nécrotique.

Morsure. Corps Ă  corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégùts perforants plus 14

(4d6) dégùts de poison.

Rayon nĂ©crotique. À distance : +6, portĂ©e 18 m.

Touché : 21 (6d6) dégùts nécrotiques.

Incantation. Le naga lance l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles ni somatiques, l’Intelligence Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 14) :

À volontĂ© : dĂ©tection de la magie, illusion mineure, main du mage, respiration aquatique

2/jour chacun : détection des pensées, éclair

(au 4e niveau), immobilisation de personne

(au 3e niveau), porte dimensionnelle

Naga gardien

Céleste de taille G, Loyal Bon

CA 18 Initiative +4 (14)

Pv 136 (16d10 + 48)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, nage 12 m

FOR19
DEX18
CON16
INT16
SAG19
CHA18

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues céleste, commun

FP 10 (5 900 PX ; BM +4)

Traits

Restauration céleste. Quand le naga meurt, il revient à la vie au bout de 1d6 jours avec tous ses points de vie, sauf si dissipation du mal et du bien est lancé sur son cadavre.

Actions

Attaques multiples. Le naga effectue deux attaques de

Morsure. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Crachat venimeux.

Morsure. Corps Ă  corps : +8, allonge 3 m.

Touché : 17 (2d12 + 4) dégùts perforants plus 22 (4d10) dégùts de poison.

Incantation. Le naga lance l’un des sorts suivants sans composantes matĂ©rielles ni somatiques, la Sagesse Ă©tant sa caractĂ©ristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volontĂ© : thaumaturgie

1/jour chacun : clairvoyance, colonne de flamme

(au 6e niveau), quĂȘte, soins (au 6e niveau), vision suprĂȘme

Crachat venimeux. JS Constitution : DD 16, une créa- ture que le naga voit dans un rayon de 18 m.

Échec : 31 (7d8) dĂ©gĂąts de poison, et la cible subit l’état AveuglĂ© jusqu’au dĂ©but du tour suivant du naga.

Réussite : demi-dégùts uniquement.

Nalfeshnie

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 18 Initiative +5 (15)

Pv 184 (16d10 + 96)

Vitesse 6 m, vol 9 m

FOR21
DEX10
CON22
INT19
SAG12
CHA15

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 11

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 13 (10 000 PX ; BM +5)

Traits

RĂ©sistance Ă  la magie. Le nalfeshnie a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitÎt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.

Saignée. Corps à corps : +10, allonge 3 m.

Touché : 16 (2d10 + 5) dégùts tranchants plus 11

(2d10) dégùts de force.

TĂ©lĂ©portation. Le nalfeshnie se tĂ©lĂ©porte d’un maxi- mum de 36 m en un espace inoccupĂ© qu’il voit.

Actions Bonus

Halo d’épouvante (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 15, chaque crĂ©ature dans une Émanation de 4,50 m centrĂ©e sur le nalfeshnie. Échec : 28 (8d6) dĂ©gĂąts psychiques, et la cible subit l’état EffrayĂ© pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle subisse des dĂ©gĂąts ou termine son tour sans avoir le nalfeshnie dans son champ de vision. RĂ©ussite : la cible est immunisĂ©e contre le Halo d’épouvante de ce nalfeshnie pendant 24 heures.

Réactions

Poursuite. Déclencheur : une autre créature que le nalfeshnie voit termine son déplacement dans un rayon de 36 m de lui. Conséquences : le nalfeshnie recourt à

TĂ©lĂ©portation, mais son espace de destination doit ĂȘtre dans un rayon de 3 m de la crĂ©ature qui a dĂ©clenchĂ© la poursuite.

Nécronte

Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9 m

FOR15
DEX14
CON16
INT10
SAG13
CHA15

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues commun et une autre langue

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

SensibilitĂ© au soleil. Tant qu’il est exposĂ© Ă  la lumiĂšre du soleil, le nĂ©cronte subit le DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets d’attaque.

Actions

Attaques multiples. Le nĂ©cronte effectue deux attaques, rĂ©parties Ă  sa guise entre ÉpĂ©e nĂ©crotique et

Arc nĂ©crotique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Absorption de vie.

ÉpĂ©e nĂ©crotique. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts tranchants plus 4 (1d8) dégùts nécrotiques.

Arc nĂ©crotique. À distance : +4, portĂ©e 45/180 m.

Touché : 6 (1d8 + 2) dégùts perforants plus 4 (1d8) dégùts nécrotiques.

Absorption de vie. JS Constitution : DD 13, une crĂ©a- ture dans un rayon de 1,50 m. Échec : 6 (1d8 + 2) dĂ©gĂąts nĂ©crotiques, et le maximum de points de vie de la cible est rĂ©duit d’un montant Ă©gal aux dĂ©gĂąts nĂ©cro- tiques subis.

Un Humanoïde tué par cette attaque se relÚve

24 heures plus tard comme zombi sous le contrĂŽle du nĂ©cronte, sauf si l’HumanoĂŻde est prĂ©alablement ramenĂ© Ă  la vie ou si son corps est dĂ©truit. Le nĂ©cronte ne peut ainsi contrĂŽler plus de douze zombis Ă  la fois.

Noble

HumanoĂŻde de taille M ou P, Neutre

CA 15 Initiative +1 (11)

Pv 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR11
DEX12
CON11
INT12
SAG14
CHA16

Sens Perception passive 12

Langues commun et deux autres langues

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Actions

RapiĂšre. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d8 + 1) dégùts perforants.

Réactions

Parade. Déclencheur : le noble est touché par un jet

d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.

Conséquences : le noble ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Objets animés

Nuée de chauves-souris

NuĂ©e de taille G de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 11 (2d10)

Vitesse 1,50 m, vol 9 m

FOR5
DEX15
CON10
INT2
SAG12
CHA4

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 11

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour une chauve-souris de taille TP. La nuĂ©e ne peut ni rĂ©cupĂ©rer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.

Actions

Morsures. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (2d4) dégùts perforants, ou 2 (1d4) dégùts perforants si la nuée est En péril.

Nuée de corbeaux

NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 11 (2d8 + 2)

Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR6
DEX14
CON12
INT5
SAG12
CHA6

Sens Perception passive 15

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un corbeau de taille

TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.

Actions

Becs. Corps Ă  corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d6 + 2) dégùts perforants, ou 2 (1d4) dégùts perforants si la nuée est En péril.

Cacophonie (recharge 6). JS Sagesse : DD 10, une crĂ©ature dans l’espace de la nuĂ©e. Échec : la cible subit l’état Assourdi jusqu’au dĂ©but du tour suivant de la nuĂ©e. Ainsi Assourdie, la cible subit aussi le

DĂ©savantage aux tests de caractĂ©ristique et aux jets d’attaque.

Nuée de piranhas

NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 28 (8d8 − 8)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

FOR13
DEX16
CON9
INT1
SAG7
CHA2

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un piranha de taille TP.

La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.

Respiration aquatique. La nuĂ©e ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Morsures. Corps Ă  corps : +5 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. TouchĂ© : 8 (2d4

+ 3) dégùts perforants, ou 5 (1d4 + 3) dégùts perforants si la nuée est En péril.

Nuée de rats

NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 14 (4d8 − 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR9
DEX11
CON9
INT2
SAG10
CHA3

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 1/4 (50 PX ; BM +2)

Traits

NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un rat de taille TP.

La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.

Actions

Morsures. Corps Ă  corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (2d4) dégùts perforants, ou 2 (1d4) dégùts perforants si la nuée est En péril.

Nuée de serpents venimeux

NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e

CA 14 Initiative +4 (14)

Pv 36 (8d8)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR8
DEX18
CON11
INT1
SAG10
CHA3

Sens Vision aveugle 3 m ; Perception passive 10

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un serpent de taille TP.

La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.

Actions

Morsures. Corps Ă  corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 8 (1d8 + 4) dégùts perforants (ou 6 [1d4 + 4] dégùts perforants si la nuée est En péril), plus 10 (3d6) dégùts de poison.

NuĂ©e d’insectes

NuĂ©e de taille M de BĂȘtes de taille TP, non alignĂ©e

CA 11 Initiative +1 (11)

Pv 19 (3d8 + 6)

Vitesse 6 m, escalade ou vol 6 m (au choix du MJ)

FOR3
DEX13
CON14
INT1
SAG7
CHA1

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

NuĂ©e. La nuĂ©e peut occuper l’espace d’une autre crĂ©a- ture et rĂ©ciproquement, et elle peut se dĂ©placer par toute ouverture assez large pour un insecte de taille TP.

La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni rece- voir de points de vie temporaires.

Pattes d’araignĂ©e. Si la nuĂ©e dispose d’une Vitesse

d’escalade, la nuĂ©e peut peut parcourir les parois les plus difficiles, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractĂ©ristique.

Actions

Morsures. Corps Ă  corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (2d4 + 1) dégùts de poison, ou 3 (1d4 + 1) dégùts de poison si la nuée est En péril.

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