Historiques
Votre passé a forgé l'aventurier que vous êtes aujourd'hui. Avant de brandir l'épée ou de lancer des sorts, vous avez vécu une vie, appris un métier, et tissé des liens. Cet historique ne se limite pas à des compétences ; il raconte d'où vous venez.
L'historique offre un point de départ narratif riche. N'hésitez pas à l'étoffer avec des détails sur vos anciens collègues, vos rivaux, ou les raisons qui vous ont poussé à tout quitter pour l'aventure.
Éléments d’historique
Érudit

Vous avez passé des années à étudier les connaissances multiverselles. Manuscrits, parchemins et tomes anciens sont vos compagnons les plus fidèles.
- Don : Initié à la magie (Magicien)
- Maîtrises de compétence : Arcanes et Histoire
- Maîtrise d’outils : Matériel de calligraphe
- Équipement : Choisissez A ou B : (A) Bâton de combat, matériel de calligraphe, livre (d’histoire), parchemin (8 feuilles), robe, 8 po ; ou (B) 50 po
Soldat

La guerre a forgé votre corps et votre esprit. Vous connaissez le bruit de l'acier contre l'acier, l'odeur de la boue et du sang. Vous avez servi une cause, un seigneur ou une nation, mais désormais, c'est votre propre destin que vous cherchez à conquérir, une bataille à la fois.
- Valeurs de caractéristique : Force, Dextérité, Constitution
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Don : Sauvagerie martiale
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Maîtrises de compétence : Athlétisme et Intimidation
- Maîtrise d’outils : Choisissez un type de boîte de jeux
- Équipement : Choisissez A ou B : (A) Arc court + 20 flèches, carquois, lance, boîte de jeux (du même type que ci-dessus), trousse de soins, tenue de voyage, 14 po ; ou (B) 50 po
Acolyte

Vous avez passé votre vie au service d'un temple, consacré à un dieu ou à un panthéon. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc ; l'exécution de rites sacrés n'est pas la même chose que la canalisation de la puissance divine.
- Valeurs de caractéristique : Sagesse, Intelligence, Charisme
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Don : Initié à la magie (Clerc)
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Maîtrises de compétence : Intuition et Religion
- Maîtrise d’outils : Nécessaire de calligraphe
- Équipement : Un symbole sacré, un livre de prières, 5 bâtonnets d'encens, vêtements de cérémonie, 15 po.
Artiste
Vous vivez devant un public. Vous savez comment les émouvoir, les faire rire ou pleurer. La musique, la poésie, le théâtre ou la danse sont vos armes pour capturer les cœurs et les esprits.
- Valeurs de caractéristique : Charisme, Dextérité
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Don : Musicien
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Maîtrises de compétence : Acrobatie et Représentation
- Maîtrise d’outils : Kit de déguisement, un instrument de musique
- Équipement : Un instrument de musique, la faveur d'un admirateur, un costume de scène, 15 po.
Artisan de la Guilde
Maître de votre art, vous transformez la matière brute en œuvres utiles ou magnifiques. Que vous soyez forgeron, tisserand ou alchimiste, votre travail est votre fierté et la guilde votre famille.
- Valeurs de caractéristique : Constitution, Intelligence, Charisme
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Don : Artisan qualifié
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Maîtrises de compétence : Intuition et Persuasion
- Maîtrise d’outils : Un type d'outils d'artisan
- Équipement : Un jeu d'outils d'artisan, une lettre de recommandation de votre guilde, vêtements de voyage, 15 po.
Charlatan
Vous avez toujours eu un don pour les gens. Vous savez ce qui les motive, ce qu'ils veulent entendre et comment leur faire faire ce que vous voulez. La vérité est une argile que vous modelez à votre guise.
- Valeurs de caractéristique : Charisme, Dextérité, Intelligence
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Don : Acteur ou Doué
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Maîtrises de compétence : Escamotage et Tromperie
- Maîtrise d’outils : Kit de déguisement, matériel de faussaire
- Équipement : Un kit de déguisement, des outils de faussaire, des vêtements fins, 15 po.
Criminel

L'ombre est votre alliée, le silence votre langage. Que vous soyez voleur, contrebandier ou tueur, vous avez appris que la loi est une toile tissée pour les mouches, pas pour les guêpes. Vous avez marché là où les gardes n'osent pas aller, et survécu grâce à votre astuce et vos lames.
- Valeurs de caractéristique : Dextérité, Constitution, Intelligence
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Don : Vigilant ou Filou
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Maîtrises de compétence : Discrétion et Tromperie
- Maîtrise d’outils : Jeu de cartes, outils de voleur
- Équipement : Un pied de biche, des vêtements sombres à capuche, 15 po.
Ermite

Vous avez vécu dans l'isolement pendant une partie formative de votre vie. Dans votre retraite, vous avez cherché la tranquillité, la solitude ou des réponses que la société ne pouvait pas vous apporter.
- Valeurs de caractéristique : Sagesse, Constitution
- Don : Initié à la magie (Druide) ou Guérisseur
- Maîtrises de compétence : Médecine et Religion
- Maîtrise d’outils : Kit d'herboriste
- Équipement : Une boîte d'herboriste, un étui à parchemins rempli de notes, une couverture d'hiver, des vêtements communs, 5 po.
Gamin des Rues
Les toits de la ville sont votre royaume, les égouts vos autoroutes cachées. Vous avez appris jeune que personne ne vous donnerait rien. Vous avez survécu par la ruse, la vitesse, et une volonté de fer forgée dans la faim et le froid.
- Valeurs de caractéristique : Dextérité, Sagesse
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Don : Chanceux
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Maîtrises de compétence : Discrétion et Escamotage
- Maîtrise d’outils : Kit de déguisement, outils de voleur
- Équipement : Un petit couteau, une carte de la ville, une souris apprivoisée, des vêtements communs, 10 po.
Héros du Peuple
Vous venez d'un milieu modeste, mais vous êtes destiné à de grandes choses. Déjà, les habitants de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser contre les tyrans et les monstres.
- Valeurs de caractéristique : Force, Constitution, Sagesse
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Don : Robuste ou Chef
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Maîtrises de compétence : Dressage et Survie
- Maîtrise d’outils : Un type d'outils d'artisan, véhicules terrestres
- Équipement : Un jeu d'outils d'artisan, une pelle, un pot en fer, des vêtements communs, 10 po.
Marin

Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Vous avez affronté des tempêtes, des monstres des profondeurs et ceux qui voulaient couler votre travail au fond de l'océan. La mer est votre véritable maison.
- Valeurs de caractéristique : Force, Dextérité, Constitution
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Don : Bagarreur de taverne
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Maîtrises de compétence : Athlétisme et Perception
- Maîtrise d’outils : Outils de navigateur, véhicules aquatiques
- Équipement : Une corde en soie (15m), un porte-bonheur (patte de lapin ou pierre trouée), des vêtements communs, 10 po.
Noble

Vous comprenez la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre, et votre famille possède des terres, collecte des impôts et exerce une influence politique significative. Mais le château devient parfois une prison dorée.
- Valeurs de caractéristique : Charisme, Intelligence, Sagesse
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Don : Doué
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Maîtrises de compétence : Histoire et Persuasion
- Maîtrise d’outils : Une boîte de jeux
- Équipement : Des vêtements fins, une chevalière, un parchemin d'arbres généalogiques, une bourse contenant 25 po.
Sauvageon
Vous avez grandi dans les terres sauvages, loin de la civilisation, du confort de la ville et de la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus grands que des forêts, survécu à un climat plus extrême que n'importe quel citadin ne pourrait l'imaginer.
- Valeurs de caractéristique : Force, Constitution, Sagesse
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Don : Robuste
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Maîtrises de compétence : Athlétisme et Survie
- Maîtrise d’outils : Un instrument de musique
- Équipement : Un bâton, un piège à mâchoires, un trophée de chasse, des vêtements de voyage, 10 po.