Monstres Q-R
Monstres Q-R
Quasit

CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 25 (10d4)
Vitesse 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10
Langues abyssal, commun
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état
Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.
Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou
d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé.
La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.
Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa carac- téristique d’incantation.
Rakshasa

CA 17 Initiative +8 (18)
Pv 221 (26d8 + 104)
Vitesse 12 m
Sens Vision lucide 18 m ; Perception passive 18
Langues commun, infernal
FP 13 (10 000 PX ; BM +5)
Résistance à la magie suprême. Le rakshasa réussit automatiquement les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, et les jets d’attaque des sorts le ratent automatiquement. Nul sort ne permet d’obser- ver le rakshasa à distance ni de détecter ses pensées, son type de créature ou son alignement sans son consentement.
Restauration fiélonne. Si le rakshasa meurt hors des
Neuf Enfers, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiples. Le rakshasa effectue trois attaques de Contact maudit.
Contact maudit. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 19 (3d12) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Une cible ainsi maudite ne tire aucun bénéfice lorsqu’elle termine un Repos court ou long.
Incantation. Le rakshasa lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :
À volonté : déguisement, détection de la magie, détec- tion des pensées, illusion mineure, main du mage
1/jour chacun : changement de plan, image majeure, invisibilité, vol
Injonction lugubre (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 18, chaque ennemi dans une Émanation de 9 m centrée sur le rakshasa. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé et Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du rakshasa.
Rat
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 1 (1d4 − 1)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Agile. Le rat ne provoque pas d’attaque d’Opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en se déplaçant.
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 1 dégât perforant.
Rat géant
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 7 (2d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/8 (25 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le rat a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Rat-garou
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 60 (11d8 + 11)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues commun (ne parle pas sous forme de rat)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le rat-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arbalète de poing.
Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Morsure (formes de rat et hybride uniquement).
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 11.
Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à
0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un rat-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce rat-garou pendant 24 heures.
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uni- quement). À distance : +5, portée 9/36 m. Touché :
6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Changement d’aspect. Le rat-garou se transforme en hybride rat-humanoïde de taille M ou en rat de taille P, ou bien retrouve sa forme véritable d’humanoïde.
En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Remorhaz

CA 17 Initiative +5 (15)
Pv 195 (17d12 + 85)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m
Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir
Langues aucune
FP 11 (7 200 PX ; BM +4)
Aura de chaleur. À la fin de chacun des tours du remo- rhaz, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 16 (3d10) dégâts de feu.
Morsure. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché :
18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 17), ainsi que l’état
Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le remorhaz (qui peut contenir simultanément un maximum de deux créatures englouties). Échec : la cible est engloutie par le remorhaz, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie
d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz et subit 10 (3d6) dégâts d’acide plus 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun des tours du monstre.
Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créa- tures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m et subissant l’état À terre. Si le remorhaz meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Requin de récif
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 22 (4d8 + 4)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le requin a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Requin géant
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 92 (8d12 + 40)
Vitesse 1,50 m, nage 18 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 13
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Attaques multiples. Le requin effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +9 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché :
22 (3d10 + 6) dégâts perforants.
Requin-chasseur
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 1,50 m, nage 12 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 12
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Morsure. Corps à corps : +6 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Rhinocéros
CA 13 Initiative −1 (9)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m
Sens Perception passive 11
Langues aucune
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Coup de corne. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le rhinocéros s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.
Roturier
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 4 (1d8)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Formation. Le roturier possède la maîtrise d’une com- pétence au choix du MJ et a l’Avantage chaque fois qu’il effectue un test de caractéristique s’appuyant sur cette compétence.
Gourdin. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Rukh
CA 15 Initiative +8 (18)
Pv 248 (16d20 + 80)
Vitesse 6 m, vol 36 m
Sens Perception passive 18
Langues aucune
FP 11 (7 200 PX ; BM +4)
Attaques multiples. Le rukh effectue deux attaques de
Bec. Il peut en remplacer une par une attaque de Serres.
Bec. Corps à corps : +13, allonge 3 m.
Touché : 28 (3d12 + 9) dégâts perforants.
Serres. Corps à corps : +13, allonge 1,50 m.
Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Piqué (recharge 5–6). Si le rukh tient une créature
Agrippée, il vole à concurrence de la moitié de sa
Vitesse de vol sans provoquer d’attaques d’Opportunité et lâche cette créature.
Sahuagin