Monstres Q-R

12_Monstres

Monstres Q-R

Quasit

Quasit

Fiélon (Démon) de taille TP, Chaotique Mauvais

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 25 (10d4)

Vitesse 12 m

FOR5
DEX17
CON10
INT7
SAG10
CHA10

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 10

Langues abyssal, commun

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le quasit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :

5 (1d4 + 3) dégâts tranchants, et la cible subit l’état

Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du quasit.

Changement d’aspect. Le quasit se métamorphose en prenant l’aspect d’une chauve-souris (Vitesse 3 m, vol 12 m), d’un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou

d’un crapaud (12 m, nage 12 m) ou reprend sa forme véritable. Son profil reste le même sous chaque forme, à l’exception de sa Vitesse. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Frayeur (1/jour). JS Sagesse : DD 10, une créature dans un rayon de 6 m. Échec : la cible subit l’état Effrayé.

La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Invisibilité. Le quasit lance invisibilité sur lui-même, sans composante matérielle, le Charisme étant sa carac- téristique d’incantation.

Rakshasa

Rakshasa

Fiélon de taille M, Loyal Mauvais

CA 17 Initiative +8 (18)

Pv 221 (26d8 + 104)

Vitesse 12 m

FOR14
DEX17
CON18
INT13
SAG16
CHA20

Sens Vision lucide 18 m ; Perception passive 18

Langues commun, infernal

FP 13 (10 000 PX ; BM +5)

Traits

Résistance à la magie suprême. Le rakshasa réussit automatiquement les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, et les jets d’attaque des sorts le ratent automatiquement. Nul sort ne permet d’obser- ver le rakshasa à distance ni de détecter ses pensées, son type de créature ou son alignement sans son consentement.

Restauration fiélonne. Si le rakshasa meurt hors des

Neuf Enfers, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le rakshasa effectue trois attaques de Contact maudit.

Contact maudit. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m.

Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 19 (3d12) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Une cible ainsi maudite ne tire aucun bénéfice lorsqu’elle termine un Repos court ou long.

Incantation. Le rakshasa lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18) :

À volonté : déguisement, détection de la magie, détec- tion des pensées, illusion mineure, main du mage

1/jour chacun : changement de plan, image majeure, invisibilité, vol

Injonction lugubre (recharge 5–6). JS Sagesse : DD 18, chaque ennemi dans une Émanation de 9 m centrée sur le rakshasa. Échec : 28 (8d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé et Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du rakshasa.

Rat

Bête de taille TP, non alignée

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 1 (1d4 − 1)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR2
DEX11
CON9
INT2
SAG10
CHA4

Sens Vision dans le noir 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Agile. Le rat ne provoque pas d’attaque d’Opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en se déplaçant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 1 dégât perforant.

Rat géant

Bête de taille P, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 7 (2d6)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR7
DEX16
CON11
INT2
SAG10
CHA4

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/8 (25 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le rat a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Rat-garou

Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Loyale

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 60 (11d8 + 11)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR10
DEX16
CON12
INT11
SAG10
CHA8

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14

Langues commun (ne parle pas sous forme de rat)

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le rat-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arbalète de poing.

Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.

Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure (formes de rat et hybride uniquement).

Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 11.

Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à

0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un rat-garou sous le contrôle du MJ. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce rat-garou pendant 24 heures.

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uni- quement). À distance : +5, portée 9/36 m. Touché :

6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Actions Bonus

Changement d’aspect. Le rat-garou se transforme en hybride rat-humanoïde de taille M ou en rat de taille P, ou bien retrouve sa forme véritable d’humanoïde.

En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.

Remorhaz

Remorhaz

Monstruosité de taille TG, non alignée

CA 17 Initiative +5 (15)

Pv 195 (17d12 + 85)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m

FOR24
DEX13
CON21
INT4
SAG10
CHA5

Sens Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir

Langues aucune

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Traits

Aura de chaleur. À la fin de chacun des tours du remo- rhaz, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 16 (3d10) dégâts de feu.

Actions

Morsure. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché :

18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 17), ainsi que l’état

Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions Bonus

Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le remorhaz (qui peut contenir simultanément un maximum de deux créatures englouties). Échec : la cible est engloutie par le remorhaz, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie

d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz et subit 10 (3d6) dégâts d’acide plus 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun des tours du monstre.

Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créa- tures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m et subissant l’état À terre. Si le remorhaz meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Requin de récif

Bête de taille M, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 22 (4d8 + 4)

Vitesse 1,50 m, nage 9 m

FOR14
DEX15
CON13
INT1
SAG10
CHA4

Sens Vision aveugle 9 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le requin a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Requin géant

Bête de taille TG, non alignée

CA 13 Initiative +3 (13)

Pv 92 (8d12 + 40)

Vitesse 1,50 m, nage 18 m

FOR23
DEX11
CON21
INT1
SAG10
CHA5

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le requin effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +9 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché :

22 (3d10 + 6) dégâts perforants.

Requin-chasseur

Bête de taille G, non alignée

CA 12 Initiative +2 (12)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 1,50 m, nage 12 m

FOR18
DEX14
CON15
INT1
SAG10
CHA4

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 12

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.

Actions

Morsure. Corps à corps : +6 (avec Avantage si la cible n’a pas tous ses pv), allonge 1,50 m.

Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.

Rhinocéros

Bête de taille G, non alignée

CA 13 Initiative −1 (9)

Pv 45 (6d10 + 12)

Vitesse 12 m

FOR21
DEX8
CON15
INT2
SAG12
CHA6

Sens Perception passive 11

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Actions

Coup de corne. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le rhinocéros s’est déplacé en ligne droite d’un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perfo- rants supplémentaires, ainsi que l’état À terre.

Roturier

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 4 (1d8)

Vitesse 9 m

FOR10
DEX10
CON10
INT10
SAG10
CHA10

Sens Perception passive 10

Langues commun

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Formation. Le roturier possède la maîtrise d’une com- pétence au choix du MJ et a l’Avantage chaque fois qu’il effectue un test de caractéristique s’appuyant sur cette compétence.

Actions

Gourdin. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Rukh

Monstruosité de taille Gig, non alignée

CA 15 Initiative +8 (18)

Pv 248 (16d20 + 80)

Vitesse 6 m, vol 36 m

FOR28
DEX10
CON20
INT3
SAG10
CHA9

Sens Perception passive 18

Langues aucune

FP 11 (7 200 PX ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le rukh effectue deux attaques de

Bec. Il peut en remplacer une par une attaque de Serres.

Bec. Corps à corps : +13, allonge 3 m.

Touché : 28 (3d12 + 9) dégâts perforants.

Serres. Corps à corps : +13, allonge 1,50 m.

Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions Bonus

Piqué (recharge 5–6). Si le rukh tient une créature

Agrippée, il vole à concurrence de la moitié de sa

Vitesse de vol sans provoquer d’attaques d’Opportunité et lâche cette créature.

Sahuagin

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