Monstres U-V
Monstres U-V
Vampire

CA 16 Initiative +14 (24)
Pv 195 (23d8 + 92)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17
Langues commun et deux autres langues
FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)
Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement
d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit.
Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récu- père 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les fai- blesses suivantes :
Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.
Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vam- pire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée.
Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets
d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.
Frappe funéraire (forme de vampire uniquement).
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché :
8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains.
Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni- quement). JS Constitution : DD 17 , une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état
Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.
Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vam- pire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.
Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse
1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui.
Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même.
Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipu- ler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace
d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.
Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-per- sonne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).
Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concur- rence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.
Subjugation. Le vampire lance injonction sans com- posantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique
d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Vampirien
CA 16 Initiative +3 (13)
Pv 90 (12d8 + 36)
Vitesse 9 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues commun et une autre langue
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les fai- blesses suivantes :
Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.
Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu’il subit l’état Neutralisé.
Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets
d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché :
8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé
(évasion DD 13) par l’une des deux griffes.
Morsure. JS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état
Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Le maximum de points de vie de la cible est réduit
d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.
Agilité immortelle. Le vampire effectue l’action
Désengagement ou Pointe.
Vase grise
CA 9 Initiative −2 (13)
Pv 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8
Langues aucune
FP 1/2 (100 PX ; BM +2)
Informe. La vase peut se déplacer dans un espace étroit
d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplé- mentaire en déplacement.
Masse corrosive. Les projectiles non magiques sont détruits dès qu’ils ont touché la vase et infligé le moindre dégât. Toute arme non magique qui inflige des dégâts à la vase en la touchant physiquement subit aussitôt un malus cumulatif de –1 aux jets d’attaque.
L’arme est détruite si ce malus atteint –5. On peut annu- ler ce malus en lançant le sort réparation sur l’arme.
La vase ronge le métal et le bois non magiques à rai- son de 5 cm d’épaisseur par round.
Pseudopode. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts d’acide. Toute armure non magique portée par la cible subit un malus cumulatif de –1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l’armure.
Vautour
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 0 (10 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le vautour a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Bec. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.
Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Vautour géant
CA 10 Initiative +0 (10)
Pv 25 (3d10 + 9)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues comprend le commun, mais ne parle pas
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le vautour a l’Avantage au jet
d’attaque correspondant.
Incision. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin de son tour suivant.
Ver pourpre
CA 18 Initiative +3 (13)
Pv 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m, fouissement 15 m
Sens Perception des vibrations 18 m, Vision aveugle 9 m,
Langues aucune
FP 15 (13 000 PX ; BM +5)
Fouisseur. Le ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouisse- ment, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
Attaques multiples. Le ver effectue une attaque de
Dard caudal et une de Morsure.
Dard caudal. Corps à corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts perforants plus 35 (10d6) dégâts de poison.
Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m.
Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état
Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le ver (qui peut contenir simultanément un maximum de trois créa- tures). Échec : la cible est engloutie par le ver, et l’état
Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états
Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du ver et subit
17 (5d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver.
Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m du ver et subissant l’état À terre.
Si le ver meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Vétéran
CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
Sens Perception passive 12
Langues commun et une autre langue
FP 3 (700 PX ; BM +2)
Attaques multiples. Le soldat effectue deux attaques
d’Épée à deux mains ou d’Arbalète lourde.
Épée à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. À distance : +3, portée 30/120 m.
Touché : 12 (2d10 + 1) dégâts perforants.
Parade. Déclencheur : le soldat est touché par un jet
d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.
Conséquences : le soldat ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Vouivre
CA 14 Initiative +0 (10)
Pv 127 (15d10 + 45)
Vitesse 9 m, vol 24 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 14
Langues aucune
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Attaques multiples. La vouivre effectue une attaque de Dard et une de Morsure.
Dard. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants plus 24 (7d6) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de la vouivre.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Vrock
CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 152 (16d10 + 64)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11
Langues abyssal ; télépathie 36 m
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Résistance à la magie. Le vrock a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaque. Si le vrock meurt hors des
Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques de Déchiquetage.
Déchiquetage. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Piaillement étourdissant (1/jour). JS Constitution :
DD 15, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur le vrock (les démons réussissent automa- tiquement). Échec : 10 (3d6) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Étourdi jusqu’à la fin du tour suivant du vrock.
Spores (recharge 6). JS Constitution : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur le vrock. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réi- tère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Ainsi
Empoisonnée, une cible subit 5 (1d10) dégâts de poi- son au début de chacun de ses tours. Vider une flasque
d’eau bénite sur la cible met prématurément fin à l’effet.