Monstres U-V

12_Monstres

Monstres U-V

Vampire

Vampire

Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais

CA 16 Initiative +14 (24)

Pv 195 (23d8 + 92)

Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR18
DEX18
CON18
INT17
SAG15
CHA18

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17

Langues commun et deux autres langues

FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)

Traits

Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement

d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit.

Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récu- père 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les fai- blesses suivantes :

Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.

Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.

Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vam- pire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée.

Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets

d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement).

Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.

Frappe funéraire (forme de vampire uniquement).

Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché :

8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains.

Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni- quement). JS Constitution : DD 17 , une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état

Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vam- pire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.

Actions Bonus

Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse

1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui.

Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même.

Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipu- ler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace

d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.

Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-per- sonne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre).

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concur- rence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.

Subjugation. Le vampire lance injonction sans com- posantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique

d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Vampirien

Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais

CA 16 Initiative +3 (13)

Pv 90 (12d8 + 36)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX16
CON16
INT11
SAG10
CHA12

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues commun et une autre langue

FP 5 (1 800 PX ; BM +3)

Traits

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les fai- blesses suivantes :

Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.

Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.

Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu’il subit l’état Neutralisé.

Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets

d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché :

8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créa- ture de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé

(évasion DD 13) par l’une des deux griffes.

Morsure. JS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état

Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Le maximum de points de vie de la cible est réduit

d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.

Actions Bonus

Agilité immortelle. Le vampire effectue l’action

Désengagement ou Pointe.

Vase grise

Vase de taille M, non alignée

CA 9 Initiative −2 (13)

Pv 22 (3d8 + 9)

Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR12
DEX6
CON16
INT1
SAG6
CHA2

Sens Vision aveugle 18 m ; Perception passive 8

Langues aucune

FP 1/2 (100 PX ; BM +2)

Traits

Informe. La vase peut se déplacer dans un espace étroit

d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplé- mentaire en déplacement.

Masse corrosive. Les projectiles non magiques sont détruits dès qu’ils ont touché la vase et infligé le moindre dégât. Toute arme non magique qui inflige des dégâts à la vase en la touchant physiquement subit aussitôt un malus cumulatif de –1 aux jets d’attaque.

L’arme est détruite si ce malus atteint –5. On peut annu- ler ce malus en lançant le sort réparation sur l’arme.

La vase ronge le métal et le bois non magiques à rai- son de 5 cm d’épaisseur par round.

Actions

Pseudopode. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts d’acide. Toute armure non magique portée par la cible subit un malus cumulatif de –1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l’armure.

Vautour

Bête de taille M, non alignée

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 5 (1d8 + 1)

Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR7
DEX10
CON13
INT2
SAG12
CHA4

Sens Perception passive 13

Langues aucune

FP 0 (10 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le vautour a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Bec. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Vautour géant

Monstruosité de taille G, Neutre Mauvaise

CA 10 Initiative +0 (10)

Pv 25 (3d10 + 9)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR15
DEX10
CON16
INT6
SAG12
CHA7

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues comprend le commun, mais ne parle pas

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Traits

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le vautour a l’Avantage au jet

d’attaque correspondant.

Actions

Incision. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin de son tour suivant.

Ver pourpre

Monstruosité de taille Gig, non alignée

CA 18 Initiative +3 (13)

Pv 247 (15d20 + 90)

Vitesse 15 m, fouissement 15 m

FOR28
DEX7
CON22
INT1
SAG8
CHA4

Sens Perception des vibrations 18 m, Vision aveugle 9 m,

Langues aucune

FP 15 (13 000 PX ; BM +5)

Traits

Fouisseur. Le ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouisse- ment, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.

Actions

Attaques multiples. Le ver effectue une attaque de

Dard caudal et une de Morsure.

Dard caudal. Corps à corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts perforants plus 35 (10d6) dégâts de poison.

Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m.

Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état

Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions Bonus

Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le ver (qui peut contenir simultanément un maximum de trois créa- tures). Échec : la cible est engloutie par le ver, et l’état

Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états

Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du ver et subit

17 (5d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver.

Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m du ver et subissant l’état À terre.

Si le ver meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Vétéran

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 17 Initiative +3 (13)

Pv 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR16
DEX13
CON14
INT10
SAG11
CHA10

Sens Perception passive 12

Langues commun et une autre langue

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le soldat effectue deux attaques

d’Épée à deux mains ou d’Arbalète lourde.

Épée à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. À distance : +3, portée 30/120 m.

Touché : 12 (2d10 + 1) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Déclencheur : le soldat est touché par un jet

d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme.

Conséquences : le soldat ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.

Vouivre

Dragon de taille G, non aligné

CA 14 Initiative +0 (10)

Pv 127 (15d10 + 45)

Vitesse 9 m, vol 24 m

FOR19
DEX10
CON16
INT5
SAG12
CHA6

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 14

Langues aucune

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. La vouivre effectue une attaque de Dard et une de Morsure.

Dard. Corps à corps : +7 , allonge 3 m.

Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants plus 24 (7d6) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de la vouivre.

Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m.

Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Vrock

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais

CA 15 Initiative +2 (12)

Pv 152 (16d10 + 64)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR17
DEX15
CON18
INT8
SAG13
CHA8

Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 11

Langues abyssal ; télépathie 36 m

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Traits

Résistance à la magie. Le vrock a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Restauration démoniaque. Si le vrock meurt hors des

Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part dans les Abysses.

Actions

Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques de Déchiquetage.

Déchiquetage. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m.

Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Piaillement étourdissant (1/jour). JS Constitution :

DD 15, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur le vrock (les démons réussissent automa- tiquement). Échec : 10 (3d6) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Étourdi jusqu’à la fin du tour suivant du vrock.

Spores (recharge 6). JS Constitution : DD 15, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur le vrock. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réi- tère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Ainsi

Empoisonnée, une cible subit 5 (1d10) dégâts de poi- son au début de chacun de ses tours. Vider une flasque

d’eau bénite sur la cible met prématurément fin à l’effet.

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