Sorts : Rôdeur
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Sorts de niveau 1
Alarme
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : 1 minute ou rituel
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une cloche et du fil d’argent)
Durée : 8 heures
Vous disposez une alarme contre les intrus. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée dont la taille n’excède pas un Cube de 6 m. Jusqu’à la fin du sort, vous êtes alerté chaque fois qu’une créature touche la zone protégée ou y pénètre. À l’incantation du sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme. Vous choisissez également si l’alarme est mentale ou sonore : Alarme mentale. L’alarme vous alerte par un signal psychique, à condition que vous soyez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Si vous dormez, ce signal vous réveille. Alarme sonore. L’alarme produit le même son qu’une clochette, pendant 10 secondes, audible sur un rayon de 18 m de la zone protégée.
Amitié avec les animaux
Enchantement du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures
Ciblez une Bête que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée du sort. Si vous ou l’un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une Bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Baies nourricières
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : 24 heures
Dix baies se matérialisent dans votre main, gorgées de magie pour toute la durée. Une créature peut manger l’une de ces baies par une action Bonus. L’ingestion d’une baie fait récupérer 1 point de vie et fournit l’équivalent d’une journée de sustentation pour une créature. Les baies non consommées disparaissent quand le sort prend fin.
Communication avec les animaux
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Pour toute la durée, vous avez la faculté de comprendre les Bêtes et de communiquer verbalement avec elles, et toutes les options de compétence de l’action Influence vous sont accessibles avec elles. La plupart des Bêtes ont peu à dire au-delà des sujets de survie et d’affection, mais toutes sont capables de vous informer sur les environs et les monstres locaux, notamment ce qu’elles ont perçu au cours de la dernière journée.
Détection de la magie
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Détection du poison et des maladies
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d’if)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la position de tous les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies magiques dans un rayon de 9 m. Vous percevez dans chaque cas de quel genre de poison, créature ou maladie il s’agit. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Enchevêtrement
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Des plantes grimpantes émergent du sol dans un carré de 6 m de côté à portée. Pour toute la durée, cette végétation transforme le sol de la zone en Terrain difficile. Elle disparaît quand le sort prend fin. Chaque créature autre que vous prise dans la zone à l’incantation du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas subir l’état Entravé jusqu’à la fin du sort. Une créature Entravée peut entreprendre une action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère des plantes grimpantes et n’est plus Entravée par cette végétation.
Frappe piégeuse
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
une arme Alors que vous touchez la cible, des plantes grimpantes se matérialisent sur elle et elle effectue un jet de sauvegarde de Force. Si la créature est de taille G ou supérieure, elle a l’Avantage au jet. En cas d’échec, elle subit l’état Entravé jusqu’à la fin du sort. En cas de réussite, les plantes disparaissent en se flétrissant et le sort prend fin. Tant qu’elle est Entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. La cible ou une créature à portée d’allonge de celle-ci peut entreprendre une action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Grande foulée
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu’à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Marque du chasseur
Divination du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : 27 m
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous désignez magiquement une créature que vous voyez à portée comme votre proie. Jusqu’à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts de force à la cible chaque fois que vous la touchez avec un jet d’attaque. Vous avez aussi l’Avantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie) visant à la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez par une action Bonus déplacer la marque vers une autre créature que vous voyez à portée. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 3e ou 4e niveau (jusqu’à 8 heures), ou du 5e et supérieur (24 heures).
Nappe de brouillard
Invocation du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous créez une Sphère de 6 m de rayon constituée de brouillard, centrée sur un point à portée. La Sphère présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort (comme celui engendré par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Saut
Transmutation du 1er niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu’à la fin du sort, la créature peut sauter d’un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Soins
Abjuration du 1er niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La créature que vous touchez physiquement récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Sorts de niveau 2
Aide
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)
Durée : 8 heures
Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Amélioration de caractéristique
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume ou une touffe de fourrure)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez physiquement une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique retenue. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e. Vous pouvez opter pour une caractéristique différente pour chaque cible.
Arme magique
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez. Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement du 3e, 4e ou 5e niveau. Il passe à +3 avec un emplacement du 6 e niveau ou supérieur.
Bourrasque
Évocation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une graine de légumineuse)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une Ligne de vent fort longue de 18 m et large de 3 m souffle depuis vous dans la direction de votre choix pour toute la durée. Toute créature prise dans la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m de vous selon la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la Ligne est soumise au même JS. Toute créature prise dans la Ligne qui se déplace vers vous doit consacrer le double du déplacement normal pour toute distance parcourue. La bourrasque disperse les gaz et vapeurs, éteint les bougies et autres flammes exposées de la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent vigoureusement avec un risque de 50 % de s’éteindre. Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez changer la direction dans laquelle la Ligne jaillit de vous.
Croissance d’épines
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (sept épines)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Le sol dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée laisse émerger des pointes et épines
coriaces. La zone devient un Terrain difficile pour toute la durée. Lorsqu’une créature pénètre dans la zone ou s’y déplace, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m qu’elle y parcourt. La transformation du sol paraît naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit entreprendre l’action Observation et réussir un test de Sagesse (Perception ou Survie) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour reconnaître le danger avant de fouler ce sol.
Détection des pièges
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous percevez la présence de tout piège à la fois à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans le cadre de ce sort, correspond à tout objet ou mécanisme conçu pour infliger des dégâts ou présenter un danger. Dans ces conditions, ce sort peut percevoir le sort alarme, un glyphe de garde ou une fosse qui s’ouvre mécaniquement, mais il ne révèle pas l’usure d’un plancher, l’instabilité d’un plafond ou un gouffre naturel caché par l’environnement. Le sort se contente de révéler la présence d’un piège, pas son emplacement. Vous avez une notion de la nature du danger qu’il présente.
Localisation d’animaux ou de plantes
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)
Durée : instantanée
Décrivez ou nommez une sorte de créature de type Bête ou Plante, ou une plante non magique. Vous savez alors dans quelle direction et à quelle distance se trouve, le cas échéant, la créature ou la plante de cette sorte la plus proche dans un rayon de 7,5 km.
Localisation d’objet
Divination du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se déplace. Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l’ayez déjà vu de près (9 m ou moins). Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne trouve pas l’objet si la moindre épaisseur de plomb vous en sépare.
Messager animal
Enchantement du 2e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures
La Bête de taille TP de votre choix parmi celles que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle s’efforce de livrer le message que vous lui confiez (si son facteur de puissance n’est pas 0, elle réussit automatiquement). Vous spécifiez un lieu que vous avez déjà visité et un destinataire qui correspond à une description générale, tel que « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain roux coiffé d’un chapeau pointu. » Vous lui communiquez de plus un message limité à vingt-cinq mots. La Bête voyage vers le lieu spécifié tant que le sort est actif, ce qui lui permet de parcourir 75 km en 24 heures dans le cas d’un animal volant, 37,5 km sinon. Quand la Bête arrive à destination, elle livre votre message à la créature décrite, en imitant votre manière de communiquer. Si elle ne parvient pas à destination avant la fin du sort, le message est perdu et la Bête revient à l’endroit de l’incantation. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Passage sans trace
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres d’une feuille de gui calcinée)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Vous projetez pour toute la durée une aura de camouflage sous forme d’une Émanation de 9 m. Pour toute la durée, chaque créature que vous désignez dans un rayon de 9 m (y compris vous) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne laisse pas de traces.
Peau d’écorce
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d’écorce)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu’à la fin du sort, la peau de la cible adopte un aspect d’écorce et sa classe d’armure passe à 17 si elle est inférieure à cette valeur.
Protection contre le poison
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin sur elle à l’état Empoisonné. Pour toute la durée, la cible a l’Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter l’état Empoisonné ou y mettre fin, et bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison.
Restauration partielle
Abjuration du 2e niveau
Temps d'incantation : action Bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez physiquement une créature pour mettre fin à un état qui l’affecte parmi : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné et Paralysé.
Silence
Illusion du 2e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, nul son ne peut être produit dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Les créatures et objets entièrement compris dans la Sphère ont l’Immunité contre les dégâts de tonnerre ; les créatures y subissent l’état Assourdi. Il est impossible de lancer un sort doté d’une composante verbale depuis l’intérieur de cette Sphère.
Vision dans le noir
Transmutation du 2e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une carotte séchée)
Durée : 8 heures
Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision dans le noir sur 45 m.
Sorts de niveau 3
Antidétection
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)
Durée : 8 heures
Pour toute la durée, vous cachez aux sorts de Divination une cible que vous touchez. La cible doit être une créature consentante, ou un lieu ou objet dont aucune dimension n’excède 3 m. Elle ne peut alors être ciblée par quelque sort de Divination que ce soit, ni perçue par des capteurs de scrutation magique.
Communication avec les plantes
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous investissez la flore comprise dans une Émanation immobile de 9 m d’une conscience limitée et de mouvements, de quoi lui permettre de communiquer avec vous et de suivre vos instructions rudimentaires. Vous pouvez interroger ces plantes sur ce qui s’est passé dans la zone du sort depuis un jour, notamment la nature des créatures qui l’ont traversée, le temps qu’il a fait et autres détails. Vous pouvez également transformer tout Terrain difficile engendré par la végétation (buissons et sousbois, par exemple) en terrain ordinaire qui persiste pour toute la durée. Ou bien transformer un terrain ordinaire pourvu de végétation en Terrain difficile qui persiste pour toute la durée. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs pédoncules. Si une créature de type Plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez une langue commune.
Croissance végétale
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action (Embroussaillement) ou 8 heures (Fertilisation)
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Ce sort gorge les plantes de vitalité. La durée d’incantation employée détermine l’effet du sort : Embroussaillement ou Fertilisation, ci-après. Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère d’un rayon de 30 m centré sur ce point grossissent et grandissent. Une créature qui se déplace dans la zone doit dépenser le quadruple de déplacement pour toute distance parcourue. Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de n’importe quelle taille dans la zone d’effet du sort pour qu’elles ne soient pas affectées. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 m d’un point à portée gagnent en fécondité pendant 365 jours. Ces plantes produisent le double des apports alimentaires normaux lors des récoltes. Elles ne peuvent tirer profit de croissance végétale qu’une fois par an.
Dissipation de la magie
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4 e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.
Fusion dans la pierre
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous pénétrez d’un pas dans un objet ou une surface de pierre suffisants pour accueillir l’intégralité de votre corps et fusionnez avec tout votre équipement dans cette masse minérale pour toute la durée. Pour ce faire, vous devez toucher physiquement la pierre. Votre présence n’est aucunement visible ni détectable par des moyens non magiques. Tant que vous fusionnez avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur et tous vos tests de Sagesse (Perception) visant à entendre les bruits extérieurs ont le Désavantage. Vous gardez la notion du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous ne faites qu’un avec la pierre. Vous pouvez consacrer 1,50 m de votre déplacement à émerger de la pierre à l’endroit par lequel vous l’avez intégrée, ce qui met fin au sort. Pour le reste, vous ne pouvez pas vous déplacer. Les dommages physiques superficiels subis par la pierre ne vous font aucun mal, mais sa destruction partielle et toute altération de sa forme, si elles sont telles que vous n’y logez plus entièrement, vous éjectent de la pierre en vous infligeant 6d6 dégâts de force. La destruction totale de la pierre (ou sa transmutation dans une autre matière) vous éjecte aussi, en vous infligeant 50 dégâts de force. Lors de toute éjection, vous vous retrouvez avec l’état À terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous aviez intégré la pierre.
Invocation d’animaux
Invocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous invoquez des esprits de la nature qui prennent la forme d’une « meute » de taille G d’animaux intangibles apparaissant en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Cette meute persiste pour toute la durée et vous choisissez la forme animale des esprits (loups, serpents ou oiseaux, par exemple). Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans un rayon de 1,50 m de la meute. Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer la meute d’un maximum de 9 m jusqu’à un espace inoccupé que vous voyez. Chaque fois que la meute se déplace dans un rayon de 3 m d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans un espace à 3 m ou moins de la meute ou y termine son tour, vous pouvez contraindre cette créature à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 3d10 dégâts tranchants. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Lumière du jour
Évocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, la lumière du soleil rayonne depuis un point à portée en emplissant une Sphère de 18 m de rayon. La Sphère constitue une zone de Lumière vive et produit une Lumière faible sur 18 m de plus. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par personne, de manière à ce que les rayons du soleil emplissent une Émanation de 18 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer la lumière du soleil. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Ténèbres créée par un sort du 3 e niveau ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Marche sur l’onde
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure
Ce sort octroie la faculté de se déplacer sur n’importe quelle surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants et même lave) comme s’il s’agissait d’une surface solide ne présentant aucun risque (sur de la lave, les créatures s’exposent tout de même aux dégâts que peut engendrer la chaleur). Un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée reçoivent cette faculté pour toute la durée. Une cible affectée peut entreprendre une action Bonus pour s’immerger dans le liquide alors qu’elle est à sa surface, ou vice-versa, mais une cible qui tombe dans le liquide en traverse la surface et se retrouve immergée.
Mur de vent
Évocation du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un éventail et une plume)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Un mur de vent fort se dresse depuis le sol en un point que vous choisissez à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 4,50 m, la longueur 15 m et l’épaisseur 30 cm. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix tant que le mur reste au contact du sol tout du long. Le mur persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force et subit 4d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le vent fort repousse le brouillard, la fumée et autres gaz et vapeurs. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et libres s’envolent verticalement au contact du mur. Flèches, carreaux d’arbalète et autres projectiles ordinaires tirés sur des cibles situées derrière le mur sont déviés vers le haut et ratent automatiquement. (Les rochers lancés par des Géants et des engins de siège, et les projectiles du même acabit ne sont pas affectés.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser.
Protection contre l’énergie
Abjuration du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Pour toute la durée, la créature consentante que vous touchez bénéficie de la Résistance à un type de dégâts de votre choix entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre.
Respiration aquatique
Transmutation du 3e niveau
Temps d'incantation : action ou rituel
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un court roseau)
Durée : 24 heures
Ce sort octroie la faculté de respirer sous l’eau à un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée, jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leurs autres modes respiratoires.
Retour à la vie
Nécromancie du 3e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 300 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte dans la minute qui vient de s’écouler. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas affecter une créature morte de vieillesse, pas plus qu’il ne restitue l’anatomie manquante.
Sorts de niveau 4
Domination de bête
Enchantement du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Une Bête que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Charmé pour toute la durée. La cible a l’Avantage au JS si vous ou vos alliés êtes en train de l’affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d’action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement du 5e niveau (jusqu’à 10 minutes), du 6e (jusqu’à 1 heure), ou du 7e et supérieur (jusqu’à 8 heures).
du 7e (jusqu’à 1 heure), ou du 8e et supérieur (jusqu’à 8 heures).
Invocation d’êtres sylvestres
Invocation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous invoquez des esprits de la nature qui volètent autour de vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 3 m. Chaque fois que l’Émanation pénètre dans l’espace d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans l’Émanation ou y termine son tour, vous pouvez la contraindre à un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle subit 5d8 dégâts de force en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour. De plus, pour toute la durée du sort, vous pouvez entreprendre l’action Désengagement par une action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Liberté de mouvement
Abjuration du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une bandelette de cuir)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par le Terrain difficile, et les sorts et effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse, ni lui infliger l’état Paralysé ou Entravé. La cible dispose aussi d’une Vitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut consacrer 1,50 m de son déplacement à s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui lui impose l’état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Localisation de créature
Divination du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction. Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie (un humain ou une licorne, par exemple) la plus proche, à condition que vous ayez déjà vu une telle créature de près (9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose ou pétrification par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser. Ce sort ne trouve pas davantage la créature si la moindre épaisseur de plomb vous sépare d’elle.
Peau de pierre
Transmutation du 4e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement a la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Sorts de niveau 5
Communion avec la nature
Divination du 5e niveau
Temps d'incantation : 1 minute ou rituel
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous communiez avec des esprits de la nature en quête d’informations sur les environs. En extérieur, le sort vous investit des connaissances de la zone dans un rayon de 4,5 km. Dans une grotte et en milieu souterrain naturel, ce rayon est limité à 90 m. Le sort reste sans effet dans les endroits où la nature a laissé place aux constructions, comme dans un château ou dans un bourg. Choisissez trois éléments parmi les suivants ; vous prenez connaissance de ces éléments, en relation avec la zone concernée : • Position des communautés implantées • Position des portails vers d’autres plans d’existence • Position d’une créature dont le facteur de puissance est d’au moins 10 (choisie par le MJ) et dont le type est Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant • Type de plante, minéral ou Bête le plus courant (choisissez sur quel aspect vous informer) • Localisation des plans et cours d’eau Ainsi, vous pouvez déterminer où se trouve un puissant monstre de la zone, les plans et cours d’eau, et les bourgs des environs.
Passage par les arbres
Invocation du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous recevez la faculté d’entrer dans un arbre et de vous y déplacer pour atteindre un autre arbre du même type distant d’un maximum de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et d’une catégorie de taille supérieure ou égale à la vôtre. Entrer dans un arbre nécessite d’y consacrer 1,50 m de déplacement. Vous prenez aussitôt conscience de la position de tous les autres arbres de la même essence dans un rayon de 150 m et, lors du déplacement qui vous permet de pénétrer dans l’arbre, vous avez alors le choix entre passer dans l’un de ces arbres ou ressortir par celui dans lequel vous venez d’entrer. Si vous consacrez 1,50 m de déplacement supplémentaire, vous apparaissez à l’endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination. S’il ne vous reste aucun déplacement, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de départ. Vous ne pouvez utiliser cette faculté de transport qu’une seule fois à chacun de vos tours. Vous devez terminer chaque tour à l’extérieur d’un arbre.
Restauration suprême
Abjuration du 5e niveau
Temps d'incantation : action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez physiquement une créature pour lui retirer magiquement l’un des effets suivants : • 1 niveau d’Épuisement • L’état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris l’Harmonisation éventuelle de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction de l’une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible